Webinar für die European Theatre Convention: „Im/material Theatre Spaces“

In diesem Webinar für die European Theatre Convention zeigt unsere Projektleiterin Franziska Ritter verschiedene Ansätze und Möglichkeiten anhand des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ von digital.DTHG, dem digitalen Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft.

Das Theater war schon immer ein Vorreiter für die Entwicklung und Anwendung neuer Technologien, es ist ein Ort der künstlerischen und technischen Innovation, des Experimentierens und Forschens. Wie können immersive Technologien wie Virtual und Augmented Reality ihr Potenzial vor, hinter und auf der Bühne entfalten – als kreatives Gestaltungsmittel, als Konstruktionshilfe für virtuelle Bauproben, als Lehr- und Lernraum oder als erweiterte Bühne für die Kunst?

Dienstag 27. März 2024, 14:30 – 16:30 CET (Online)

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Franziska Ritter ist Szenografin, Theaterforscherin und Kulturvermittlerin. Nach ihrem Studium der Architektur, Film und Fotografie in Berlin und London hat sie den Masterstudiengang Bühnenbild_Szenischer Raum  an der Technischen Universität Berlin mitbegründet und arbeitet als Dozentin. Sie lehrt und forscht in den Bereichen Szenografie, Theaterarchitektur und Technologie an verschiedenen internationalen Universitäten. Sie leitete das DFG-Projekt „Digitalisierung der Sammlung Theaterarchitektur“ im Architekturmuseum der TU Berlin. 2019 gründete sie gemeinsam mit Pablo Dornhege digital.DTHG – das digitale Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft. Im ersten Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces“ untersuchten sie die Potenziale von Immersiven Technologien wie VR und AR für das Theater. Zurzeit promoviert sie am Fachgebiet Kunstgeschicht im DFG-Forschungsprojekt  Theaterbauwissen über das visuelle Bild der Theaterarchitektur. Außerdem ist Franziska Flötistin und künstlerische Leiterin von 1:1 CONCERTS, dem kleinsten aber intensivsten Konzertformat überhaupt.

Ideenwerkstatt “Unveiling Spaces – Das Unsichtbare sichtbar machen in Goethes Wohn- und Arbeitsstätte in Weimar”

Goethe Live 3D / Klassik Stiftung Weimar und Bauhaus-Universität Weimar

In der zweitägigen Ideenwerkstatt „Unveiling Spaces“ der Klassik Stiftung Weimar werden vom 8. bis 10. Februar 2024 unter Leitung von Franziska Ritter und Pablo Dornhege verschiedene Konzeptideen für Goethes Wohnhaus in Weimar entwickelt.  18 Studierende oder Nachwuchskreative mit Digital- / Gestaltungs- / Raum-  oder Vermittlungserfahrung können teilnehmen. Deadline für die Bewerbung ist der 15. Dezember 2023.
> Call for Participation als pdf Download. 

Sowohl für Kulturinstitutionen wie auch für Gestalter:innen eröffnen digitale 3D Welten und immersive Technologien wie Augmented- und Virtual Reality vielfältige Möglichkeiten: ob als virtuelle Erweiterung des “klassischen” Museumsraumes, als Orte der Wissensvermittlung oder als interaktiv-spielerische Publikumserfahrung. Ziel dieser Ideenwerkstatt ist es, in interdisziplinären Teams auszuloten, mit welchen ästhetisch-gestalterischen Möglichkeiten räumliche Geschichten in VR, AR oder XR erzählt werden können. Wie können Zeitschichten aufgedeckt werden, die man nicht mehr sieht? Wie kann das Unsichtbare sichtbar gemacht werden? Wie können sinnstiftende, vielstimmige Vermittlungsangebote für Museumsbesucher:innen in der Verbindung von virtuellen zum realen Raum geschaffen werden?

 

Bauhaus-Universität Weimar, BMBF-gefördertes Forschungsprojekt „Goethe-Live-3D“

Praxisbeispiel und Untersuchungsgegenstand ist das Goethe-Nationalmuseum in Weimar mit seiner reichen und vielschichtigen Architektur und Geschichte. In dem barocken Wohn- und Arbeitshaus lebte und wirkte seit 1782 Johann Wolfgang von Goethe mit seiner Familie fast 50 Jahre lang. In insgesamt 18 zugänglichen Räumen kann heute eine große Sammlung originaler Stücke aus dem Nachlass besichtigt werden. Das Haus bietet unzählige Geschichten und Perspektiven, die darauf warten, entdeckt und neu erzählt zu werden. In 2026 wird das Museum zu Sanierungszwecken für mind. 2 Jahre geschlossen und ist für die Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich. Ein Grund mehr, jetzt gute Ideen zu entwickeln und die Schließphase als Chance zu nutzen, Goethes Wohnhaus langfristig hybrid erfahrbar zu machen, neue Zielgruppen zu erreichen, das Vermittlungsangebot zu erweitern und soziale Interaktionen zu fördern. Erweitertes Ziel für die Ideenwerkstatt ist es, Impulse für zukünftige Forschungs- und Förderprojektantragstellungen zu schaffen.

Vorhandene Ressourcen / Forschungsstand

Im BMBF-geförderten Forschungsprojekt „Goethe-Live-3D” werden zur Zeit in Kooperation mit der Bauhaus-Universität Weimar und Universität Hamburg bereits Teile der Ausstellungsräume des Museums sowie ausgewählte Ausstellungsobjekte als hochaufgelöste, farbgetreue 3D-Rekonstruktionen verfügbar gemacht. Die Datenlage ist hervorragend und findet auch schon partiell Anwendung im Museumsalltag. Ziel ist ein hybrides Museum, welches die reale Welt und die virtuelle Realität für lokale, aber auch nicht-lokale Besuchsgruppen intelligent verknüpft.

 Drei zentrale Fragestellungen 

  1. Wie können wir Vergangenheit und Gegenwart mit digitalen Technologien immersiv erlebbar und zugänglich machen? Wie können wir das Unsichtbare sichtbar machen?
  2. Wie mache ich die komplexen Geschichten auf einfache Weise erlebbar? Wie visualisiere ich Sachen, die ich nicht sicher weiß? Wie kennzeichne ich behauptete Zustände?
  3. Mit welchen ästhetischen und gestalterischen Mitteln können wir Kulturerbe im virtuellen Raum erlebbar machen und gleichzeitig ein starkes physisches Erlebnis schaffen / Schnittstellen zum physischen Ort etablieren?
Bauhaus-Universität Weimar, BMBF-gefördertes Forschungsprojekt „Goethe-Live-3D“

Ablauf der Ideenwerkstatt

Donnerstag 8. Februar 2024
bis mittags individuelle Anreise
14 Uhr Kick-Off / Einführung in „Goethes Wohn- und Arbeitsstätte“ am Frauenplan
19 Uhr Abendessen

Freitag, 9. Februar 2024
10 Uhr Clustern der ersten Ansätze (6 Themen)
13 Uhr Mittagessen
14 Uhr Arbeitsphase
16 Uhr Impuls-Lectures von externen Expert:innen (u.a. Weimarer Theaterszene) zu Themen wie Storytelling, Gamification, Szenografie
16 Uhr Arbeitsphase Prototypen
18 Uhr Abendessen

Samstag, 10. Februar 2024
09 Uhr  Abschlusspräsentationsphase
15 Uhr individuelle Abreise


Teilnehmer:innen und Details 

Dieser interdisziplinäre Workshop richtet sich an 18 Studierende oder Nachwuchskreative aus raum-, gestaltungs- oder vermittlungsbezogenen Studiengängen, wie z. B. Architektur, Szenografie, Ausstellungsdesign, Bühnenbild, Design, Kunst-, Kulturwissenschaft, Museumskunde, Regie, Dramaturgie, Kunst im Kontext, Digital Arts, Digital Narratives, Game Design o.ä. Die Teilnehmerzahl​ ist auf 18 begrenzt.

Vorkenntnisse: Keine technischen Vorkenntnisse in VR / AR oder Programmierkenntnisse nötig / kein Hackathon. Der Fokus liegt auf der Gestaltung.

Benötigte Hard- & Software: ​eigenes Notebook  und Skizzenmaterial, Kamera mitbringen

Fahrtkosten und Unterkunft in Weimar (2 Nächte) wird für alle Teilnehmer:innen von der Klassik Stiftung Weimar gestellt.

Bewerbung: ​bis 15. Dezember 2023 per Email an: franziska.ritter@tu-buehnenbild.de mit kurzem Motivationsschreiben, Kurz-Lebenslauf und ausgewählten Arbeitsbeispielen aus den relevanten Bereichen oder Website.
Die Bekanntgabe der Teilnehmer:innen erfolgt bis zum 23. Dezember 2023 per Email.

Credits: ​Anerkennung als Studienleistung mit 3 Leistungspunkten möglich (z.B. als Wahlfach über die TU Berlin Studiengang Bühnenbild_Szenischer Raum), falls Interesse bitte vorab absprechen, Alternativ: Teilnahmezertifikat

Workshop Sprache:​ deutsch (Feedback in englischer Sprache möglich)

Bauhaus Universität Weimar mit ersten Ergebnissen des „Goethe Live 3D“ Projektes – Gemeinsam im hybriden Museum!

Über die Workshopleiter:innen

Franziska Ritter und Pablo Dornhege sind Beauftragte für Digitalität und Neue Technologien der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (digital.DTHG) und  leiteten 2019 bis 2022 das BKM-Forschungsprojekt “Im/material Theatre Spaces” zu AR und VR im Kulturbereich. Ihre praxisnahen Forschungserkenntnisse zu immersiven Technologien geben sie in Form von Workshops, Vorträgen und Coachings, aber auch im universitären Kontext weiter  (TU Berlin / HTW Berlin). Darüber hinaus sind sie Gründungsmitglieder des berlinweiten BUA-Hochschulnetzwerks “Berlin XR Labs”.

Franziska Ritter ist Szenografin, Kulturvermittlerin und Theaterforscherin. Sie studierte Architektur an der TU Berlin (Dipl.-Ing.) und Film und Fotografie an der University of North London. Sie ist Mitbegründerin des Masterstudiengangs Bühnenbild_Szenischer Raum der TU Berlin und promoviert zur Zeit am FG Kunstgeschichte im DFG Projekt „Theaterbauwissen” über die Theaterbausammlung im Architekturmuseum der TU Berlin, deren Digitalisierung sie von 2016-2018 initiiert und geleitet hat. Sie unterrichtet und forscht zu Szenografie, Theaterarchitektur und Vermittlung von Kulturerbe an verschiedenen internationalen Universitäten.

Pablo Dornhege erforscht, entwickelt und gestaltet reale und virtuelle Narrative Räume. Er war Gastprofessor an der Universität der Künste Berlin und hat an weiteren internationalen Universitäten unterrichtet und geforscht. Dazu gehören das Central Saint Martin College London, die New York University Abu Dhabi und das Institute for Advanced Architecture Barcelona. Als Professor für Transmediale Gestaltung leitet er seit 2022 das Future Realities Lab an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin. Er ist Redakteur für die Wissensplattform Nachtkritik+

Bildcredits: Bauhaus-Universität Weimar, BMBF-gefördertes Forschungsprojekt „Goethe-Live-3D“

Call for Participation: Download pdf 

Kontakt für Rückfragen & Bewerbung:
Franziska Ritter, Tel: 0179-7950373, franziska.ritter@tu-buehnenbild.de

Veranstalter: Klassik Stiftung Weimar in Kooperation mit TU Berlin Bühnenbild_Szenischer Raum und HTW Berlin im Rahmen des BMBF-Forschungsprojekts „Goethe-Live-3D“

 

Willkommen in der Zukunft – Perspektiven und Erkenntnisse der Projektmitwirkenden

Übergeordnetes Ziel dieses Teilprojektes war es, die notwendigen strukturellen Veränderungen an den Hochschulen anzustoßen. Langfristig wird Zugang zu XR-Laboren benötigt, wie sie in benachbarten Fachgebieten an der Berliner Hochschule für Technik gerade entstehen, sowie eigene finanzielle und technische Ressourcen in den jeweiligen Studiengängen. Um an VR-Projekten zu arbeiten, die grundsätzlich interdisziplinärer Natur sind, braucht es disziplinübergreifende Kooperationen mit externen Partner:innen und akademischen Netzwerken. So hat sich – auch auf Initiative der digital.DTHG – im letzten Jahr das „XR Academic Network” an der TU Berlin gegründet, ein hochschulübergreifendes Netzwerk, in dem akademische Mitarbeiter:innen Berliner und Brandenburger Hochschulen sich regelmäßig über Lehre und Forschung im Bereich der XR-Technologien austauschen. Die Herausforderung wird zukünftig sein, eigene flexible Strukturen innerhalb der Hochschulen zu schaffen, und diese geschickt mit externem Praxiswissen zu kombinieren. Die beiden Praxisseminare an der Berliner Hochschule für Technik waren insofern ein Impuls in die richtige Richtung.

Projektleiterin und Dozentin Franziska Ritter betont:

„Für alle Beteiligten war es sehr bereichernd, gemeinsam so experimentell und offen darüber nachzudenken, wie mit einer guten digitalen Lehre auf die neuen beruflichen Herausforderungen vorbereitet werden kann.”

Für viele Studierende war diese Arbeitsweise neu, ungewohnt und herausfordernd.  Student Lukas Runge fasst zusammen:

„Pain is temporary – Glory is forever! Durch das Seminar konnte unser kleines Team mit drei Studierenden – trotz geringer Vorkenntnisse – in kurzer Zeit einen Einstieg in die Game-Engine Unity3D finden und so einen funktionierenden Prototyp erarbeiten. Mit unserem Beitrag „Klangraum” kann man Kompetenzen im Bereich der Mikrofonierung virtuell trainieren.”

Auch Student Gilbert Adamek resümiert:

„Das letzte Studienjahr unter pandemischen Bedingungen war extrem herausfordernd, daher war es sehr motivierend, in diesem Seminar sich selbst einmal in die Rolle eines Lehrenden hineinzuversetzen und zu überlegen, wie wir in Zukunft gern unterrichtet werden wollen. Das Seminar war extrem abwechslungsreich, von der Konzeption einer Aufgabe, über das Entwickeln einer didaktischen Vermittlungsstrategie bis hin zum Coden und Umsetzen (was wir alle noch nie gemacht hatten). Und darüber hinaus habe ich nicht nur etwas im Themenbereich Theatertechnik gelernt, sondern auch über agiles Arbeiten, virtuelle Arbeitswelten und Game Design! Es wäre toll, wenn es in Zukunft weitere Angebote dieser Art geben würde.” 

Ein wesentlicher Garant für ein Gelingen des Projektes war die enge didaktisch-konzeptionelle Zusammenarbeit mit den Lehrenden der Fachgebiete des Studiengangs „Theater- und Veranstaltungstechnik und -management”. Prof. Stephan Rolfes, Studiengangsleiter und Professor im Fachgebiete Maschinenelemente und Konstruktionsübungen, beschreibt die Arbeit an den Prototypen:

„Die ersten Konzepte für virtuelle Lernräume haben wir basierend auf bestehenden Lehrveranstaltungen entwickelt. Dabei wurden die Vorteile der Technologie sehr schnell sichtbar: Die Möglichkeit, Lehrinhalte erfahrbar zu machen, für die sonst ein erheblicher räumlicher, technischer und auch finanzieller Aufwand nötig wäre. Das zeigt zum Beispiel die Übung zur Konfiguration von Elektrokettenzugsystemen, die in der „echten“ Realität so nicht umsetzbar wäre: Studierende lernen Anforderungen und sicherheitstechnische Komponenten von Elektrokettenzügen und ihren Steuerungen. Sie können dann in einer virtuellen Übung System konfigurieren und einsetzen.“ 

Für Stephan Rolfes ist die Einführung virtueller Lehr- und Lernräume zukunftsweisend:

„Die entstandenen innovativen Ansätze und hervorragenden Ergebnisse haben gezeigt, wie sinnvoll eine Fortsetzung von VR in der Lehre, aber auch in der Forschung ist. Da haben wir noch einen langen Weg vor uns. An der Berliner Hochschule für Technik entsteht dafür zur Zeit ein eigenes Labor, in dem studiengangsübergreifend VR und AR in der Lehre eingesetzt werden soll.”

Auch Prof. Joachim Villwock, der das „CAE und Simulation – CAVE”- Labor und das Projekt „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren“ leitet, sieht im Einsatz immersiver Technologien ein großes Potenzial in der Lehre:

„Die hier vorgestellten Lernwerkzeuge sind ein wichtiger Meilenstein in der Profilierung des Studiengangs. Über das Projekt hinaus bilden die entstandenen VR-Szenarien eine wichtige Grundlage für weitere Entwicklungen in Richtung hybrider Lehre an der Hochschule. Ziel ist es hier, die Möglichkeiten virtueller Labore konsequent mit digitalen Lehr- und Lernkonzepten zu verknüpfen und in die Breite der Hochschule zu tragen. Diese innovativen Interaktionsformate im virtuellen Bereich gilt es zu verankern und so die Hochschule durch Digitalisierung zu stärken. Besonders beeindruckend fand ich den Reifegrad, der von den Studierenden entwickelten virtuellen Lernwerkzeuge. Es zeigt sich, wie gewinnbringend die Zusammenarbeit zwischen IT-Expert:innen und Fachleuten der Veranstaltungstechnik und Theaterbrache sein kann und wie schnell in der Praxis umsetzbare Anwendungen entstehen können.” 

User-Journey für den VR-Prototypen „Klangraum – Mikrofonierung virtuell erleben“


Neben den Potenzialen hat die Kooperation deutlich gemacht, welche Rahmenbedingungen in Zukunft an den Ausbildungsstätten notwendig sind. 
Dazu konstatiert Prof. Dr. Alexander Lindau, der zwei virtuelle Lehrprojekte aus dem Bereich Medientechnik inhaltlich begleitet hat:

„Die Potenziale virtueller Lehrräume können sich erst dann entfalten, wenn technische und bedienungsseitige Einstiegshürden für Online- oder Präsenznutzer:innen minimiert werden. Hierzu haben wir im Rahmen des Projektes wertvolle Erfahrungen gesammelt. Eine erfolgreiche Integration virtueller Lehre in die Hochschule setzt meiner Meinung nach dauerhafte Investitionen in personelle und technische Infrastrukturen voraus. Nur so kann Virtuelle Realität ihre Vorteile in der Hochschullehre voll ausspielen.”

Dieses Teilprojekt und die entstandenen Prototypen zeigen auf überzeugende Weise, dass diese praxisnahe Art der Kooperation eine agile und und kreative Arbeitsweise und das starke Engagement aller Beteiligten benötigt, um schnell und flexibel auf sich ständig verändernde Rahmenbedingungen reagieren zu können. So konnte eine neue Art des Lernens gemeinsam mit Studierenden erprobt und die digitale Lehre vorangebracht werden. Willkommen in der Zukunft!

Bauprobe virtuell – warum?

Die Bauprobe ist ein wichtiger Meilenstein im Theaterproduktionsprozess, bei dem die Beteiligten meist zum ersten Mal physisch in großer Gruppe zusammen kommen: das künstlerische Team (allen voran der/die Bühnenbildner:in, aber auch Regie, Kostüm, Maske) und das technische Team (meist mit Technischer Leitung, Bühnenmeister:in, Beleuchtung, Ton- und Video sowie Werkstättenleiter:in). Bei der Bauprobe wird der zuvor im Modell abgegebene Bühnenbildentwurf auf der Bühne – mit einfachen Hilfsmitteln und Standardmaterialien – markiert. Dies ermöglicht allen Beteiligten, die Ideen und Dimensionen im Maßstab 1:1 auf der Bühne zu sehen und den Gesamteindruck in der Atmosphäre des Theaters wahrnehmen zu können sowie Sichtlinien zu überprüfen. Die Bauprobe dient der Besprechung und Überprüfung der technischen Machbarkeit und der Umsetzungsideen. Je nach Bühnenbildentwurf geht es auch um die Materialitäten, den Einsatz von Licht und Projektion. 

Hier gibt es eine interessante Parallele zum Entwicklungsprozess von Computerspielen: Dort übernimmt das sogenannte Greyboxing sehr ähnliche Funktionen, bei dem alle für das Funktionieren eines Computerspiels relevanten Teile prototypisch simuliert werden. Dabei geht es nicht um das finale visuelle Erscheinungsbild, weshalb meist einfache graue Würfel (daher der Name) als Platzhalter für eine spätere Levelarchitektur benutzt werden. Auf Grundlage des Greyboxings können dann die für die Weiterarbeit notwendigen Entscheidungen und Änderungen getroffen werden.

In diesem Teilprojekt wurden Methoden und Werkzeuge für die Durchführung Virtueller Bauproben gesucht – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können. Wie kann die VR-Technologie als Visualisierungs-, Gestaltungs-, Konstruktions- und Kommunikationsmedium am Theater integriert werden, auch über die Phase der Bauprobe hinaus? Grundlage für unsere Forschung ist ein von uns erstellter modellhafter Produktionsablauf, der die Komplexität des Entstehungsprozesses darstellt und potentielle Schnittstellen für die Arbeit mit oder in Virtueller Realität aufzeigt. 

 

 

Entstanden sind über 30 Blogbeiträge auf der digital.DTHG Webseite, die Basiswissen für Einsteiger vermitteln, Begriffe erklären, Projekte empfehlen und Zusammenhänge aufdecken. Dieses Wissen ist bislang auf über 12 Konferenzen und Symposien ausführlich präsentiert worden. Kernstück dieses Teilprojektes ist die Workshopserie „How to go Virtual”, die in Kooperation mit Verbänden und Kulturstätten mit den Teams von neun verschiedenen Theatern durchgeführt wurde und weitergeführt wird.

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Bauproben

In diesem Teilprojekt wurden Methoden und Werkzeuge für die Durchführung Virtueller Bauproben erarbeitet – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne stattfinden, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können. Wie kann die VR-Technologie als Visualisierungs-, Gestaltungs-, Konstruktions- und Kommunikationsmedium in den eigenen Arbeitsprozess am Theater integriert werden? 

Dafür haben wir das Workshopformat “How to go Virtual” entwickelt, um mit Theatern und Veranstaltungsstätten vor Ort unkompliziert Einsatzmöglichkeiten zu testen. Gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern wurde der Schwerpunkt dabei auf die Praxis gesetzt, sowohl im Ausprobieren bestehender Anwendungen und Programme, als auch im konkreten Durchspielen eigener Nutzungsszenarien: beispielsweise die Adaption eines Bühnenbildentwurfs auf eine andere Spielstätte, die Darstellung von Konstruktionsvarianten oder die Visualisierung eines räumlich besonders komplizierten Entwurfs. 

Als Ergebnis der Zusammenarbeit entstand eine Reihe an Workflows und Methoden, die der Theaterlandschaft jetzt als Leitfäden und Tutorials zur Verfügung gestellt werden:

Workflow 1 — Sketchfab / Zoom “Halbvirtuelle Vorprobe”
https://digital.dthg.de/workflow-1/
Dieses Szenario nutzt die kostenfreie Internetplattform Sketchfab zur Präsentation von Modellen. Hier können Besprechungen über das Teilen des Bildschirm in einem Videokonferenz Tool präsentiert werden oder zeitversetzt zur Veranschaulichung über einen Link über verschiedene Endgeräte zugänglich gemacht werden. Dieses Szenario ermöglicht keine Live-Bearbeitung des Virtuellen 3D-Modells während der Besprechung, überzeugt aber als Einsteigerszenario durch seine einfache Zugänglichkeit und Umsetzung für alle Produktionsbeteiligten.

Workflow 2 — Mozilla Hubs “Bauprobe für Jedermann”
https://digital.dthg.de/workflow-2/
Dieses Szenario nutzt die kostenfreie Internetplattform Mozilla Hubs mit dem dazugehörigen Editor Spoke. Hier können Besprechungen im Virtuellen Raum über verschiedene Endgeräte gleichzeitig mit mehreren Teilnehmer:innen durchgeführt werden. Dieses Szenario ermöglicht keine Live-Bearbeitung des Virtuellen 3D-Modells während der Besprechung, überzeugt aber als Einsteigerszenario durch seine einfache Zugänglichkeit für bis zu 30 Personen.

Workflow 3 — Virtuelle Bauprobe mit VR-Sketch
https://digital.dthg.de/workflow-3/ 
Dieses Szenario nutzt das kostenpflichtige Plugin VR-Sketch für das Programm SketchUp. Hier können Besprechungen und Bauproben im Virtuellen Raum über VR-Headsets gleichzeitig mit mehreren Teilnehmer:innen von unterschiedlichen Orten aus durchgeführt werden. Dieses Szenario ermöglicht eine Live-Bearbeitung des virtuellen 3D-Modells während der Besprechung und bietet darüber hinaus viele weitere Anwendungsmöglichkeiten. 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-bauprobe/

WIE GEHT ES WEITER?

Die Ergebnisse, Workflows und Methoden stehen der Theaterlandschaft jetzt über die Website der digital.DTHG als Leitfäden und Tutorials zur Verfügung. Zusätzlich ist ein umfassendes Kompendium an „Wissensartikeln”, Glossaren, Programmvergleichen wie eine Art WIKI entstanden. Die Blogartikel sind bereits mit weiteren Wissensplattformen wie zum Beispiel bei Nachtkritik.plus vernetzt und erreichen somit ein großes Publikum.

Der Wissenstransfer, der schon während der Projektlaufzeit in Form von Vorträgen auf vielen Kongressen und Symposien geleistet wurde, wird zur Zeit im Rahmen der neu geschaffenen Bildungsbühne der DTHG weitergetragen. Kostenfreie Online-Impulsvorträge und die Weiterentwicklung der Workshopreihe werden schon seit einigen Monaten von Vincent Kaufmann und dem Team der DTHG praktiziert. 

Die entwickelten Workflows basieren größtenteils auf Anwendungen, die wir für unsere Nutzungsszenarien adaptiert haben, die aber eigentlich für andere Zwecke und Anwendungsbereiche konzipiert und entwickelt wurden. Die Gespräche, die wir mit Software-Firmen wie ShapesXR (Tvori VR) oder Vektorworks dahingehend geführt haben, lassen hoffen, dass für die spezifischen Bedürfnisse der Theater- und Veranstaltungsbranche und Anwendungsszenarien, wie die „Virtuelle Bauprobe” in Zukunft eigene Werkzeuge entstehen werden. 

Präsentation auf der Bühnentechnischen Tagung in Ulm

Im Juni 2022 fand die 61. Bühnentechnische Tagung der DTHG in Ulm statt: mit einem umfangreichen Programm aus Präsentationen, Podiumsdiskussionen, Round Tables und Vorträgen konnte die Theaterlandschaft endlich wieder live ihren Branchentreff feiern.  71 Firmen und mehr als 1.100 Gäste waren vor Ort, lernten sich kennen und tauschten sich aus.

Im Immersive Showroom hat das digital.DTHG Team gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern die Ergebnisse des „Im/material Theatre Spaces“ Projektes vielen Besucher:innen vorgestellt und in Diskussionsrunden reflektiert. In „Try Out“ Stationen konnten alle Prototypen ausgiebig getestet werden und in „Live Showings“ wurden praxisnah Anwendungsbeispiele demonstriert. Danke für Eure Fragen und Euer Interesse! Let`s get digital!

Ergebnisse des Projektes CANON

Die Laufzeit des CANON Projektes endet im Dezember 2022. Bis dahin erarbeiten die teilnehmenden Studierenden und Dozenten der Partner-Universitäten in verschiedenen Workshops in Stockholm, Rom und Berlin die Inhalte für die Datenbank.

Durch die Kooperation und praxisnahe Zusammenarbeit konnten Synergien geschaffen, frühzeitig Ideen visualisiert und Potenziale aufgedeckt werden. Die erarbeiteten 3D-Daten werden in der CANON Datenbank hinterlegt und abrufbar sein.

Aktuelles zum Projekt: https://www.canon-timeline.eu/

Ergebnisse des Projektes Theatererbe erlebbar machen

Aus Anlass des 100-jährigen Bühnenjubiläums des Friedrichstadt-Palast Berlin war das Ziel, das nicht mehr existierende Vorgänger-Gebäude “Das Große Schauspielhaus Berlin” und seine Bühnenkunst wieder in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu rücken. Das VR-Projekt »Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Virtual Reality Zeitreise Berlin 1927« eröffnet ein digitales Erlebnisfenster in die Vergangenheit, durch das die Geschichte(n) des Theaters, seiner Architektur und seiner Kunst im Hier und Jetzt räumlich erfahrbar werden. Die Besonderheit an diesem Projekt: historische Objekte aus dem Stadtmuseum Berlin und anderen Archiven werden in die virtuelle Narration eingebunden. So vermitteln die digitalen Exponate wie z.B. Plakate, Requisiten oder bühnentechnische Apparate theaterhistorisches Wissen auf poetische Weise.  „Ergebnisse des Projektes Theatererbe erlebbar machen“ weiterlesen

Ergebnisse des Projekts Hybrid-Reale Bühnenräume

Kokreative Performances in analog-digitalen Zwischenräumen 

Zentrales Untersuchungsfeld in diesem Teilprojekt ist das Verhältnis zwischen physischer Realität und virtuellem Raum und Interaktionsprozessen zwischen Zuschauer:innen und Musiker:innen / Performer:innen. Mit der Entwicklung und Realisierung der VR-Performance “Spatial Encounters“ haben wir erforscht, inwiefern die Verknüpfung eines real/physischen mit einem digital/immateriellen Raum als Gestaltungsmittel eingesetzt werden kann und so neue Erlebnisräume ermöglicht werden. Ziel war die  Erforschung von Kokreations-Prozessen im Rahmen von künstlerischen Inszenierungen und Performanceräumen, mit Schwerpunkt auf dem musikalischen Erleben.

„Ergebnisse des Projekts Hybrid-Reale Bühnenräume“ weiterlesen

Ergebnisse des Projekts Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik

Interaktive Bedienungsanleitungen komplexer Konstruktionen und Systeme

Im Veranstaltungsbereich und auf Theaterbühnen kommen hochkomplexe Gerätschaften zum Einsatz. Dabei sind die eingesetzten Technologien und Produkte so vielfältig, dass ihre Bedienung nicht allumfassend in der Ausbildung vermittelt werden können. Hinzu kommt, dass als Papierdokumente vorliegende Aufbau- und Bedienungsanleitungen häufig zu unspezifisch sind und – insbesondere im Arbeitsumfeld auf der Bühne – unpraktikabel in der Handhabung sind. An dieser Stelle können digitale Anleitungen die Arbeit der Bühnentechniker:innen unterstützen und durch eine erhöhte Lesbarkeit digitaler 3D-Modelle einen entscheidenden Mehrwert erzeugen.

Als Grundlage für eine praxisnahe Auseinandersetzung mit den Anforderungen solcher Aufbauhilfen und zur Diskussion mit den verschiedenen Stakeholdern und Dialogpartnern entstand ein erster funktionsfähiger Prototyp für den AR-unterstützten Aufbau einer Vorhangschiene. Die Anleitung – in Form einer interaktiven Website – führt die Nutzer:innen nach einer Übersicht aller verwendeten Teile und benötigten Werkzeuge in zehn einfachen Schritten durch den Aufbau. Ein kurzer begleitender Text (theoretisch auch in mehreren Sprachen möglich) beschreibt die Vorgänge und weist auf Fallstricke hin, verrät Tipps und Tricks. Die einzelnen Aufbauschritte sind als dreidimensionale Animationen hinterlegt und können durch die Nutzer:innen nacheinander aufgerufen werden, dabei können Blickwinkel und Zoomfaktor selbst bestimmt werden. 

Offenen Quellcodes auf Github
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Digitale-Aufbauanleitung 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/augmented-reality-in-der-veranstaltungstechnik/ 

Wie gehts weiter?

Basierend auf den Erkenntnissen aus dem ersten Prototypen, der für den Aufbau einer spezifischen Vorhangschiene entwickelt wurde, und in Kombination mit der WebXR-Editor/Viewer-Anwendung, die für die Visualisierung von Theaterarchitektur entstanden ist, wurde ein übertragbarer Workflow für die Erstellung augmentierter Aufbauanleitungen und Bedienungshilfen entwickelt. Durch diese Zusammenführung kommen die besonderen Vorteile eines Redaktionssystems mit einem einfach zu nutzenden Web-Interface zum Tragen. So können Hersteller aus vorhandenen 3D-Modulen neue Anleitungen zusammenstellen und sofort veröffentlichen. Kenntnisse im Bereich Coding und 3D-Modelling sind dabei nicht notwendig. Somit kann das Tutorial später auch auf andere theatertechnische Produkte und Elemente übertragen werden. Eine weitere Ausbaustufe wäre die Anbindung an einen Online-Konfigurator in Kombination mit einer Produktbibliothek. So könnten sich Kund:innen ihre individuelle Zusammenstellungen von Produkten direkt im jeweiligen Einsatzort einblenden lassen.

Über die Entwicklung der augmentierten Aufbauanleitung entstand in der Zusammenarbeit mit den Kooperationspartnern der Entwurf für ein weitgreifendes, infrastrukturelles Konzept, das im Rahmen dieses Forschungsprojekts nicht vertieft werden konnte. Aufbauend auf der Vision einer herstellerübergreifenden Datenbank für Theatertechnologien geht es unter anderem um das Erkennen und Augmentieren von Objekten oder Produkten zur präzisen Bestimmung von Herkunft, Kompatibilität, Prüfhistorie und Lebenszyklus einer Maschine oder eines Gegenstandes. Verknüpft mit den Erkenntnisses dieses Forschungsprojekts könnten diese Datensätze genutzt werden, um sicherheitsrelevante Arbeiten, wie zum Beispiel zur Gefährdungsbeurteilung, zur Überprüfung der Funktionssicherheit oder bei Ferndiagnose und Fernwartung zu unterstützen.

Ergebnisse des Projektes Erweiterte Realität als Kommunikationswerkzeug

Inwiefern können digitale Technologien wie Augmented Reality eingesetzt werden, um das Vermitteln an Modellen, auf Zeichnungen und im Realraum zu unterstützen und um komplexe architektonische Transformationsprozesse verständlich darzustellen?

Gemeinsam mit unseren Kooperationspartner:innen haben wir unterschiedliche Nutzungsszenarien skizziert und eine auf diesen Anforderungen basierende Anwendung entwickelt: die Nutzer:innen können mit einem Tablet, Smartphone oder einer AR-Brille an einem gezeichneten Grundriss oder einem physischen Geländemodell dreidimensionale Inhalte präsentieren, z.B. den aktuellen Planungsstand oder Varianten eines Bühnenbildentwurfs. Dabei dienen die physisch-realen Objekte als Ankerpunkte für die Überlagerung durch digitale dreidimensionale Inhalte. Die Präsentationen können vorab von Moderator:innen vorbereitet werden und vielfältige Informationen beinhalten. Ähnlich wie bei den Folien einer Powerpoint-Präsentation können sich Moderator:in und Betrachter:in dann durch die unterschiedlichen 3D-Modelle klicken.

Die Anwendung besteht aus zwei zusammengehörigen Komponenten:

  • Der WebXR-Editor, in dem die “Folien” zusammengestellt und vorbereitet werden
  • Der WebXR-Viewer, der online aufgerufen werden kann, um die Präsentation darzustellen

Beide Anwendungen wurden so angelegt, dass sie nicht nur spezifisch für diesen Themenbereich, sondern auch auf andere Bereiche übertragen werden können: so konnten wir mit dieser Anwendung parallel auch Adaptionen für die Themen Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik und Theatererbe erlebbar machen entwickeln.

Technische Grundlage für die Anwendung bildet der neue WebXR-Standard, er ermöglicht das Abbilden dreidimensionaler Inhalte auf unterschiedlichsten Gerätetypen, wobei die Art der Darstellung sich dabei nach den technischen Möglichkeiten der Hardware richtet. Diese browserbasierte und geräteunabhängige Nutzung erlaubt es, den gleichen Inhalt auf unterschiedliche Weisen auszuspielen.

Offenen Quellcodes auf Github 
WebXR-Editor (Backend):
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Backend
WebXR-Viewer (Presenter): https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Presenter 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/transformationsprozesse/

Wie gehts weiter?

Auch wenn die Entwicklung der Plattform im Rahmen des Forschungsprojekts abgeschlossen ist, bleiben die Server vorerst online und unsere Kooperationspartner und das digital.DTHG-Team können weiter mit der Anwendung arbeiten und dabei wichtige Erfahrungen sammeln. Dabei diskutieren wir auch mit externen Akteuren und skizzieren weitere Anwendungsszenarien. Zu solchen Use-Cases gehören zum Beispiel interaktive Präsentationen mit Schulklassen (zum Beispiel für die Theaterpädagogik), Gelände- und Gebäudeübersichten für die Sicherheitseinweisung von neuem Personal oder auch die Vermittlung touristischer Informationen für eine interessierte Öffentlichkeit (zum Beispiel im Außenbereich eines Veranstaltungsortes).

Dies führt einerseits zu einer Erweiterung der gewünschten Funktionalität, zum Beispiel braucht es für den Einsatz im Außenbereich eine Option für georeferenziertes Tracking. Andererseits erweitert die Entwicklung neuer Einsatzmöglichkeiten auch den Kreis möglicher Nutzer:innen. So zeigt sich, dass eine Weiterentwicklung der Anwendung auch für Akteur:innen außerhalb der Theaterlandschaft interessant ist und auf der Grundlage der Prototypen eigenständige und einsatzfähige Produkte und Kommunikationswerkzeuge entstehen können.

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und zukünftig an Hochschulen, aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual Reality entwickelt. In praxis- und projektorientierter Vorgehensweise erarbeiten und testen wir konkrete Szenarien und erproben neue Arten des Lernens. Das Ergebnis ist eine Reihe von digitalen, interaktiven Trainingseinheiten.

Einzelartikel zu den entwickelten Prototypen
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-lehr-und-lernraeume/

Offenen Quellcodes auf Github 
https://github.com/digitaldthg/BHT-VR-Prototypes

Wie gehts weiter?

Ausbildungsstätten bewegen sich ähnlich wie große Theaterhäuser nur langsam. Die jetzt und zukünftig benötigten Digital-Kompetenzen müssen daher dringend im Curriculum der Ausbildungsstätten und Hochschulen verankert werden. Dazu gehört vor allem auch ein kritischer und wertebasierter Umgang mit Digitalität. Hier werden ganz klar neue Kompetenzen in allen Disziplinen, wenn nicht sogar ganz neue Berufsbilder wie zum Beispiel Virtuelle Szenografie oder digitale Veranstaltungstechnik benötigt. 

Die DTHG hat bereits einige Forschungsergebnisse für ein nachhaltiges Weiterbildungsangebot für die Theaterlandschaft aufgearbeitet und bietet Online-Impulse und Workshops an. Im Rahmen des EU-Programms „PACT FOR SKILLS” werden die Prototypen zur Zeit mit internationalen Partner:innen getestet und weiterentwickelt. 

An der Berliner Hochschule für Technik werden aktuell zwei der entwickelten Prototypen im Rahmen des gefördertes Projektes „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren“ weiterentwickelt (siehe: https://www.bht-berlin.de/4500). Das von der Stiftung „Innovation in der Hochschullehre“ geförderte Projekt startete am 1. August 2021. Um den Studierenden trotz eingeschränktem Zugang zu Laboren die Möglichkeit zu geben, ihre Fähigkeiten in der angewandten, wissenschaftlichen Arbeit zu ermöglichen und Versuche durchzuführen, wurden an der BHT sogenannte virtuelle Labore ins Leben gerufen. Studierende haben hier die Möglichkeit, virtuell und Schritt für Schritt Versuche durchzuführen, bevor sie diese dann in der Realität ausüben werden. Das birgt den Vorteil, dass Materialkosten reduziert werden und weniger Fehler passieren. Außerdem können die Studierenden Versuche beliebig oft wiederholen, was wiederum einen hohen Lerneffekt zur Folge hat. Zusätzliche Optionen der AR und VR zur Gesten- und Spracherkennung bieten realitätsnahe Interaktionen. Die Innovationsidee des Projekts ist es, die Möglichkeiten virtueller Labore konsequent mit digitalen Lehr-/Lernkonzepten zu verknüpfen und in die Breite der Hochschule zu tragen.

„Wir haben im Theaterbereich noch eine sehr große Lernkurve vor uns“ – Interview Christian Buschhoff und Fabian Schröter

Christian Buschhoff, der Sanierungsbeauftragte der Luisenburg Festspiele, und Fabian Schröter, der Technische Leiter sprechen mit den Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege über digitale Werkzeuge für die Planung von Sanierungsvorhaben und Virtuelle Bauproben. „„Wir haben im Theaterbereich noch eine sehr große Lernkurve vor uns“ – Interview Christian Buschhoff und Fabian Schröter“ weiterlesen

„Wir bewegen uns in einem experimentellen Feld, das seine Form erst noch finden muss, damit auch alle den Mehrwert sehen können“ Interview mit Alexander Segin Konzerthaus Berlin

Unsere Projektleiterin Franziska Ritter spricht mit Alexander Segin, dem Leiter der Veranstaltungstechnik des Konzerthauses Berlin. Im Rahmen der Spielzeit 2020/21 zum 200jährigen Jubiläum des Konzerthauses konnten wir mit ihm und seinem Team Workflows für Virtuelle Bauproben erproben.

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Kokreative Begegnungen in hybrid-realen Bühnenräumen

Wenn das Publikum durch den Einsatz partizipativer Strategien in eine künstlerische Performance eingebunden wird, findet die suggerierte Kooperation auf Augenhöhe oft bloß oberflächlich statt. Die Teilhabenden bekommen nur eingeschränkte Handlungsmacht und sind meist ohne Autorenschaft am vermeintlich kollektiven Schaffensprozess beteiligt. „Kokreative Begegnungen in hybrid-realen Bühnenräumen“ weiterlesen

Kurz empfohlen: Welche Software für 3D Planung und Arbeiten in VR?

Die Digitalisierung hält in nahezu allen Bereich Einzug und entwickelt mit der virtuellen Realität ein durchaus nützliches Hilfsmittel für Planung, Organisation und Besprechung. Die aufgeführten Programme sind erste Anhaltspunkte für die räumliche Entwurfsarbeit in VR und ermöglichen einen einfachen Einstieg in die virtuelle Welt.
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Kurz empfohlen: Magazine, Netzwerke, Podcasts zu XR

Was sind die neuesten technologischen Entwicklungen? Wie erzählen wir “augmentierte” Geschichten? Welche ethische Regeln gelten in der virtuellen Welt? Eine Reihe von Online-Magazinen und Plattformen ermöglicht einen Einblick in die technologischen Entwicklungen und inhaltlichen Diskurse und halten auch Profis auf dem Laufenden.  „Kurz empfohlen: Magazine, Netzwerke, Podcasts zu XR“ weiterlesen

Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?

Lange Zeit waren Game Engines genau das, was der Name vermuten lässt: die Motoren, die “unter der Haube” das Funktionieren von Computerspielen antreiben. Weil die Ansprüche interaktiver und multimedialer Anwendungen auch in anderen Bereichen denen von Computerspielen sehr ähnlich sind, kommen diese Game Engines auch da vermehrt zum Einsatz. „Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?“ weiterlesen

Kurz erklärt: Laptop oder Tower? Windows oder Mac? Welches Set Up brauche ich für die “virtuelle” Arbeit am Theater?

Für die Arbeit mit Virtual Reality am Theater – ob für die Visualisierung von Bühnenbildentwürfen oder Virtuelle Bauproben – sind unterschiedliche technische Set Ups möglich. Hier gibt es einen einführenden Überblick zu den wichtigsten Fragen vor der Anschaffung als erste Recherche-Hilfe.

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Kurz empfohlen: Stores und Bibliotheken für 3D Objekte

Wie beim Möbelkauf gilt auch für den 3D-Modellbau: Man muss nicht alles selber bauen, sondern kann in großen “Einrichtungshäusern” verschiedene digitalen Objekte für die Einrichtung des eigenen Theaterraumes oder Bühnenbildes wählen. Andersherum helfen Online-Plattformen, eigene 3D-Modelle oder Projekte zu präsentieren und zu teilen. Wir geben einen Überblick. „Kurz empfohlen: Stores und Bibliotheken für 3D Objekte“ weiterlesen

Kurz empfohlen: VR und AR als Bühnenraum

Während unserer täglichen Arbeit begegnen uns viele interessante Arbeiten von Kollegen und Kolleginnen weltweit, in der VR und AR neue Bühnenräume eröffnen oder als Medium in einer Aufführung eine Rolle spielen. Diese Linkliste dient zur Inspiration, Orientierung und weitergehenden Recherche und wird fortlaufend von uns ergänzt, hat also keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Sachdienliche Hinweise nimmt digital.DTHG gern entgegen. „Kurz empfohlen: VR und AR als Bühnenraum“ weiterlesen