Willkommen in der Zukunft – Perspektiven und Erkenntnisse der Projektmitwirkenden

Übergeordnetes Ziel dieses Teilprojektes war es, die notwendigen strukturellen Veränderungen an den Hochschulen anzustoßen. Langfristig wird Zugang zu XR-Laboren benötigt, wie sie in benachbarten Fachgebieten an der Berliner Hochschule für Technik gerade entstehen, sowie eigene finanzielle und technische Ressourcen in den jeweiligen Studiengängen. Um an VR-Projekten zu arbeiten, die grundsätzlich interdisziplinärer Natur sind, braucht es disziplinübergreifende Kooperationen mit externen Partner:innen und akademischen Netzwerken. So hat sich – auch auf Initiative der digital.DTHG – im letzten Jahr das „XR Academic Network” an der TU Berlin gegründet, ein hochschulübergreifendes Netzwerk, in dem akademische Mitarbeiter:innen Berliner und Brandenburger Hochschulen sich regelmäßig über Lehre und Forschung im Bereich der XR-Technologien austauschen. Die Herausforderung wird zukünftig sein, eigene flexible Strukturen innerhalb der Hochschulen zu schaffen, und diese geschickt mit externem Praxiswissen zu kombinieren. Die beiden Praxisseminare an der Berliner Hochschule für Technik waren insofern ein Impuls in die richtige Richtung.

Projektleiterin und Dozentin Franziska Ritter betont:

„Für alle Beteiligten war es sehr bereichernd, gemeinsam so experimentell und offen darüber nachzudenken, wie mit einer guten digitalen Lehre auf die neuen beruflichen Herausforderungen vorbereitet werden kann.”

Für viele Studierende war diese Arbeitsweise neu, ungewohnt und herausfordernd.  Student Lukas Runge fasst zusammen:

„Pain is temporary – Glory is forever! Durch das Seminar konnte unser kleines Team mit drei Studierenden – trotz geringer Vorkenntnisse – in kurzer Zeit einen Einstieg in die Game-Engine Unity3D finden und so einen funktionierenden Prototyp erarbeiten. Mit unserem Beitrag „Klangraum” kann man Kompetenzen im Bereich der Mikrofonierung virtuell trainieren.”

Auch Student Gilbert Adamek resümiert:

„Das letzte Studienjahr unter pandemischen Bedingungen war extrem herausfordernd, daher war es sehr motivierend, in diesem Seminar sich selbst einmal in die Rolle eines Lehrenden hineinzuversetzen und zu überlegen, wie wir in Zukunft gern unterrichtet werden wollen. Das Seminar war extrem abwechslungsreich, von der Konzeption einer Aufgabe, über das Entwickeln einer didaktischen Vermittlungsstrategie bis hin zum Coden und Umsetzen (was wir alle noch nie gemacht hatten). Und darüber hinaus habe ich nicht nur etwas im Themenbereich Theatertechnik gelernt, sondern auch über agiles Arbeiten, virtuelle Arbeitswelten und Game Design! Es wäre toll, wenn es in Zukunft weitere Angebote dieser Art geben würde.” 

Ein wesentlicher Garant für ein Gelingen des Projektes war die enge didaktisch-konzeptionelle Zusammenarbeit mit den Lehrenden der Fachgebiete des Studiengangs „Theater- und Veranstaltungstechnik und -management”. Prof. Stephan Rolfes, Studiengangsleiter und Professor im Fachgebiete Maschinenelemente und Konstruktionsübungen, beschreibt die Arbeit an den Prototypen:

„Die ersten Konzepte für virtuelle Lernräume haben wir basierend auf bestehenden Lehrveranstaltungen entwickelt. Dabei wurden die Vorteile der Technologie sehr schnell sichtbar: Die Möglichkeit, Lehrinhalte erfahrbar zu machen, für die sonst ein erheblicher räumlicher, technischer und auch finanzieller Aufwand nötig wäre. Das zeigt zum Beispiel die Übung zur Konfiguration von Elektrokettenzugsystemen, die in der „echten“ Realität so nicht umsetzbar wäre: Studierende lernen Anforderungen und sicherheitstechnische Komponenten von Elektrokettenzügen und ihren Steuerungen. Sie können dann in einer virtuellen Übung System konfigurieren und einsetzen.“ 

Für Stephan Rolfes ist die Einführung virtueller Lehr- und Lernräume zukunftsweisend:

„Die entstandenen innovativen Ansätze und hervorragenden Ergebnisse haben gezeigt, wie sinnvoll eine Fortsetzung von VR in der Lehre, aber auch in der Forschung ist. Da haben wir noch einen langen Weg vor uns. An der Berliner Hochschule für Technik entsteht dafür zur Zeit ein eigenes Labor, in dem studiengangsübergreifend VR und AR in der Lehre eingesetzt werden soll.”

Auch Prof. Joachim Villwock, der das „CAE und Simulation – CAVE”- Labor und das Projekt „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren“ leitet, sieht im Einsatz immersiver Technologien ein großes Potenzial in der Lehre:

„Die hier vorgestellten Lernwerkzeuge sind ein wichtiger Meilenstein in der Profilierung des Studiengangs. Über das Projekt hinaus bilden die entstandenen VR-Szenarien eine wichtige Grundlage für weitere Entwicklungen in Richtung hybrider Lehre an der Hochschule. Ziel ist es hier, die Möglichkeiten virtueller Labore konsequent mit digitalen Lehr- und Lernkonzepten zu verknüpfen und in die Breite der Hochschule zu tragen. Diese innovativen Interaktionsformate im virtuellen Bereich gilt es zu verankern und so die Hochschule durch Digitalisierung zu stärken. Besonders beeindruckend fand ich den Reifegrad, der von den Studierenden entwickelten virtuellen Lernwerkzeuge. Es zeigt sich, wie gewinnbringend die Zusammenarbeit zwischen IT-Expert:innen und Fachleuten der Veranstaltungstechnik und Theaterbrache sein kann und wie schnell in der Praxis umsetzbare Anwendungen entstehen können.” 

User-Journey für den VR-Prototypen „Klangraum – Mikrofonierung virtuell erleben“


Neben den Potenzialen hat die Kooperation deutlich gemacht, welche Rahmenbedingungen in Zukunft an den Ausbildungsstätten notwendig sind. 
Dazu konstatiert Prof. Dr. Alexander Lindau, der zwei virtuelle Lehrprojekte aus dem Bereich Medientechnik inhaltlich begleitet hat:

„Die Potenziale virtueller Lehrräume können sich erst dann entfalten, wenn technische und bedienungsseitige Einstiegshürden für Online- oder Präsenznutzer:innen minimiert werden. Hierzu haben wir im Rahmen des Projektes wertvolle Erfahrungen gesammelt. Eine erfolgreiche Integration virtueller Lehre in die Hochschule setzt meiner Meinung nach dauerhafte Investitionen in personelle und technische Infrastrukturen voraus. Nur so kann Virtuelle Realität ihre Vorteile in der Hochschullehre voll ausspielen.”

Dieses Teilprojekt und die entstandenen Prototypen zeigen auf überzeugende Weise, dass diese praxisnahe Art der Kooperation eine agile und und kreative Arbeitsweise und das starke Engagement aller Beteiligten benötigt, um schnell und flexibel auf sich ständig verändernde Rahmenbedingungen reagieren zu können. So konnte eine neue Art des Lernens gemeinsam mit Studierenden erprobt und die digitale Lehre vorangebracht werden. Willkommen in der Zukunft!

Bauprobe virtuell – warum?

Die Bauprobe ist ein wichtiger Meilenstein im Theaterproduktionsprozess, bei dem die Beteiligten meist zum ersten Mal physisch in großer Gruppe zusammen kommen: das künstlerische Team (allen voran der/die Bühnenbildner:in, aber auch Regie, Kostüm, Maske) und das technische Team (meist mit Technischer Leitung, Bühnenmeister:in, Beleuchtung, Ton- und Video sowie Werkstättenleiter:in). Bei der Bauprobe wird der zuvor im Modell abgegebene Bühnenbildentwurf auf der Bühne – mit einfachen Hilfsmitteln und Standardmaterialien – markiert. Dies ermöglicht allen Beteiligten, die Ideen und Dimensionen im Maßstab 1:1 auf der Bühne zu sehen und den Gesamteindruck in der Atmosphäre des Theaters wahrnehmen zu können sowie Sichtlinien zu überprüfen. Die Bauprobe dient der Besprechung und Überprüfung der technischen Machbarkeit und der Umsetzungsideen. Je nach Bühnenbildentwurf geht es auch um die Materialitäten, den Einsatz von Licht und Projektion. 

Hier gibt es eine interessante Parallele zum Entwicklungsprozess von Computerspielen: Dort übernimmt das sogenannte Greyboxing sehr ähnliche Funktionen, bei dem alle für das Funktionieren eines Computerspiels relevanten Teile prototypisch simuliert werden. Dabei geht es nicht um das finale visuelle Erscheinungsbild, weshalb meist einfache graue Würfel (daher der Name) als Platzhalter für eine spätere Levelarchitektur benutzt werden. Auf Grundlage des Greyboxings können dann die für die Weiterarbeit notwendigen Entscheidungen und Änderungen getroffen werden.

In diesem Teilprojekt wurden Methoden und Werkzeuge für die Durchführung Virtueller Bauproben gesucht – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können. Wie kann die VR-Technologie als Visualisierungs-, Gestaltungs-, Konstruktions- und Kommunikationsmedium am Theater integriert werden, auch über die Phase der Bauprobe hinaus? Grundlage für unsere Forschung ist ein von uns erstellter modellhafter Produktionsablauf, der die Komplexität des Entstehungsprozesses darstellt und potentielle Schnittstellen für die Arbeit mit oder in Virtueller Realität aufzeigt. 

 

 

Entstanden sind über 30 Blogbeiträge auf der digital.DTHG Webseite, die Basiswissen für Einsteiger vermitteln, Begriffe erklären, Projekte empfehlen und Zusammenhänge aufdecken. Dieses Wissen ist bislang auf über 12 Konferenzen und Symposien ausführlich präsentiert worden. Kernstück dieses Teilprojektes ist die Workshopserie „How to go Virtual”, die in Kooperation mit Verbänden und Kulturstätten mit den Teams von neun verschiedenen Theatern durchgeführt wurde und weitergeführt wird.

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Bauproben

In diesem Teilprojekt wurden Methoden und Werkzeuge für die Durchführung Virtueller Bauproben erarbeitet – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne stattfinden, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können. Wie kann die VR-Technologie als Visualisierungs-, Gestaltungs-, Konstruktions- und Kommunikationsmedium in den eigenen Arbeitsprozess am Theater integriert werden? 

Dafür haben wir das Workshopformat “How to go Virtual” entwickelt, um mit Theatern und Veranstaltungsstätten vor Ort unkompliziert Einsatzmöglichkeiten zu testen. Gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern wurde der Schwerpunkt dabei auf die Praxis gesetzt, sowohl im Ausprobieren bestehender Anwendungen und Programme, als auch im konkreten Durchspielen eigener Nutzungsszenarien: beispielsweise die Adaption eines Bühnenbildentwurfs auf eine andere Spielstätte, die Darstellung von Konstruktionsvarianten oder die Visualisierung eines räumlich besonders komplizierten Entwurfs. 

Als Ergebnis der Zusammenarbeit entstand eine Reihe an Workflows und Methoden, die der Theaterlandschaft jetzt als Leitfäden und Tutorials zur Verfügung gestellt werden:

Workflow 1 — Sketchfab / Zoom “Halbvirtuelle Vorprobe”
https://digital.dthg.de/workflow-1/
Dieses Szenario nutzt die kostenfreie Internetplattform Sketchfab zur Präsentation von Modellen. Hier können Besprechungen über das Teilen des Bildschirm in einem Videokonferenz Tool präsentiert werden oder zeitversetzt zur Veranschaulichung über einen Link über verschiedene Endgeräte zugänglich gemacht werden. Dieses Szenario ermöglicht keine Live-Bearbeitung des Virtuellen 3D-Modells während der Besprechung, überzeugt aber als Einsteigerszenario durch seine einfache Zugänglichkeit und Umsetzung für alle Produktionsbeteiligten.

Workflow 2 — Mozilla Hubs “Bauprobe für Jedermann”
https://digital.dthg.de/workflow-2/
Dieses Szenario nutzt die kostenfreie Internetplattform Mozilla Hubs mit dem dazugehörigen Editor Spoke. Hier können Besprechungen im Virtuellen Raum über verschiedene Endgeräte gleichzeitig mit mehreren Teilnehmer:innen durchgeführt werden. Dieses Szenario ermöglicht keine Live-Bearbeitung des Virtuellen 3D-Modells während der Besprechung, überzeugt aber als Einsteigerszenario durch seine einfache Zugänglichkeit für bis zu 30 Personen.

Workflow 3 — Virtuelle Bauprobe mit VR-Sketch
https://digital.dthg.de/workflow-3/ 
Dieses Szenario nutzt das kostenpflichtige Plugin VR-Sketch für das Programm SketchUp. Hier können Besprechungen und Bauproben im Virtuellen Raum über VR-Headsets gleichzeitig mit mehreren Teilnehmer:innen von unterschiedlichen Orten aus durchgeführt werden. Dieses Szenario ermöglicht eine Live-Bearbeitung des virtuellen 3D-Modells während der Besprechung und bietet darüber hinaus viele weitere Anwendungsmöglichkeiten. 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-bauprobe/

WIE GEHT ES WEITER?

Die Ergebnisse, Workflows und Methoden stehen der Theaterlandschaft jetzt über die Website der digital.DTHG als Leitfäden und Tutorials zur Verfügung. Zusätzlich ist ein umfassendes Kompendium an „Wissensartikeln”, Glossaren, Programmvergleichen wie eine Art WIKI entstanden. Die Blogartikel sind bereits mit weiteren Wissensplattformen wie zum Beispiel bei Nachtkritik.plus vernetzt und erreichen somit ein großes Publikum.

Der Wissenstransfer, der schon während der Projektlaufzeit in Form von Vorträgen auf vielen Kongressen und Symposien geleistet wurde, wird zur Zeit im Rahmen der neu geschaffenen Bildungsbühne der DTHG weitergetragen. Kostenfreie Online-Impulsvorträge und die Weiterentwicklung der Workshopreihe werden schon seit einigen Monaten von Vincent Kaufmann und dem Team der DTHG praktiziert. 

Die entwickelten Workflows basieren größtenteils auf Anwendungen, die wir für unsere Nutzungsszenarien adaptiert haben, die aber eigentlich für andere Zwecke und Anwendungsbereiche konzipiert und entwickelt wurden. Die Gespräche, die wir mit Software-Firmen wie ShapesXR (Tvori VR) oder Vektorworks dahingehend geführt haben, lassen hoffen, dass für die spezifischen Bedürfnisse der Theater- und Veranstaltungsbranche und Anwendungsszenarien, wie die „Virtuelle Bauprobe” in Zukunft eigene Werkzeuge entstehen werden. 

Präsentation auf der Bühnentechnischen Tagung in Ulm

Im Juni 2022 fand die 61. Bühnentechnische Tagung der DTHG in Ulm statt: mit einem umfangreichen Programm aus Präsentationen, Podiumsdiskussionen, Round Tables und Vorträgen konnte die Theaterlandschaft endlich wieder live ihren Branchentreff feiern.  71 Firmen und mehr als 1.100 Gäste waren vor Ort, lernten sich kennen und tauschten sich aus.

Im Immersive Showroom hat das digital.DTHG Team gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern die Ergebnisse des „Im/material Theatre Spaces“ Projektes vielen Besucher:innen vorgestellt und in Diskussionsrunden reflektiert. In „Try Out“ Stationen konnten alle Prototypen ausgiebig getestet werden und in „Live Showings“ wurden praxisnah Anwendungsbeispiele demonstriert. Danke für Eure Fragen und Euer Interesse! Let`s get digital!

Ergebnisse des Projektes CANON

Die Laufzeit des CANON Projektes endet im Dezember 2022. Bis dahin erarbeiten die teilnehmenden Studierenden und Dozenten der Partner-Universitäten in verschiedenen Workshops in Stockholm, Rom und Berlin die Inhalte für die Datenbank.

Durch die Kooperation und praxisnahe Zusammenarbeit konnten Synergien geschaffen, frühzeitig Ideen visualisiert und Potenziale aufgedeckt werden. Die erarbeiteten 3D-Daten werden in der CANON Datenbank hinterlegt und abrufbar sein.

Aktuelles zum Projekt: https://www.canon-timeline.eu/

Ergebnisse des Projektes Theatererbe erlebbar machen

Aus Anlass des 100-jährigen Bühnenjubiläums des Friedrichstadt-Palast Berlin war das Ziel, das nicht mehr existierende Vorgänger-Gebäude “Das Große Schauspielhaus Berlin” und seine Bühnenkunst wieder in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu rücken. Das VR-Projekt »Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Virtual Reality Zeitreise Berlin 1927« eröffnet ein digitales Erlebnisfenster in die Vergangenheit, durch das die Geschichte(n) des Theaters, seiner Architektur und seiner Kunst im Hier und Jetzt räumlich erfahrbar werden. Die Besonderheit an diesem Projekt: historische Objekte aus dem Stadtmuseum Berlin und anderen Archiven werden in die virtuelle Narration eingebunden. So vermitteln die digitalen Exponate wie z.B. Plakate, Requisiten oder bühnentechnische Apparate theaterhistorisches Wissen auf poetische Weise.  „Ergebnisse des Projektes Theatererbe erlebbar machen“ weiterlesen

Ergebnisse des Projekts Hybrid-Reale Bühnenräume

Kokreative Performances in analog-digitalen Zwischenräumen 

Zentrales Untersuchungsfeld in diesem Teilprojekt ist das Verhältnis zwischen physischer Realität und virtuellem Raum und Interaktionsprozessen zwischen Zuschauer:innen und Musiker:innen / Performer:innen. Mit der Entwicklung und Realisierung der VR-Performance “Spatial Encounters“ haben wir erforscht, inwiefern die Verknüpfung eines real/physischen mit einem digital/immateriellen Raum als Gestaltungsmittel eingesetzt werden kann und so neue Erlebnisräume ermöglicht werden. Ziel war die  Erforschung von Kokreations-Prozessen im Rahmen von künstlerischen Inszenierungen und Performanceräumen, mit Schwerpunkt auf dem musikalischen Erleben.

„Ergebnisse des Projekts Hybrid-Reale Bühnenräume“ weiterlesen

Ergebnisse des Projekts Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik

Interaktive Bedienungsanleitungen komplexer Konstruktionen und Systeme

Im Veranstaltungsbereich und auf Theaterbühnen kommen hochkomplexe Gerätschaften zum Einsatz. Dabei sind die eingesetzten Technologien und Produkte so vielfältig, dass ihre Bedienung nicht allumfassend in der Ausbildung vermittelt werden können. Hinzu kommt, dass als Papierdokumente vorliegende Aufbau- und Bedienungsanleitungen häufig zu unspezifisch sind und – insbesondere im Arbeitsumfeld auf der Bühne – unpraktikabel in der Handhabung sind. An dieser Stelle können digitale Anleitungen die Arbeit der Bühnentechniker:innen unterstützen und durch eine erhöhte Lesbarkeit digitaler 3D-Modelle einen entscheidenden Mehrwert erzeugen.

Als Grundlage für eine praxisnahe Auseinandersetzung mit den Anforderungen solcher Aufbauhilfen und zur Diskussion mit den verschiedenen Stakeholdern und Dialogpartnern entstand ein erster funktionsfähiger Prototyp für den AR-unterstützten Aufbau einer Vorhangschiene. Die Anleitung – in Form einer interaktiven Website – führt die Nutzer:innen nach einer Übersicht aller verwendeten Teile und benötigten Werkzeuge in zehn einfachen Schritten durch den Aufbau. Ein kurzer begleitender Text (theoretisch auch in mehreren Sprachen möglich) beschreibt die Vorgänge und weist auf Fallstricke hin, verrät Tipps und Tricks. Die einzelnen Aufbauschritte sind als dreidimensionale Animationen hinterlegt und können durch die Nutzer:innen nacheinander aufgerufen werden, dabei können Blickwinkel und Zoomfaktor selbst bestimmt werden. 

Offenen Quellcodes auf Github
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Digitale-Aufbauanleitung 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/augmented-reality-in-der-veranstaltungstechnik/ 

Wie gehts weiter?

Basierend auf den Erkenntnissen aus dem ersten Prototypen, der für den Aufbau einer spezifischen Vorhangschiene entwickelt wurde, und in Kombination mit der WebXR-Editor/Viewer-Anwendung, die für die Visualisierung von Theaterarchitektur entstanden ist, wurde ein übertragbarer Workflow für die Erstellung augmentierter Aufbauanleitungen und Bedienungshilfen entwickelt. Durch diese Zusammenführung kommen die besonderen Vorteile eines Redaktionssystems mit einem einfach zu nutzenden Web-Interface zum Tragen. So können Hersteller aus vorhandenen 3D-Modulen neue Anleitungen zusammenstellen und sofort veröffentlichen. Kenntnisse im Bereich Coding und 3D-Modelling sind dabei nicht notwendig. Somit kann das Tutorial später auch auf andere theatertechnische Produkte und Elemente übertragen werden. Eine weitere Ausbaustufe wäre die Anbindung an einen Online-Konfigurator in Kombination mit einer Produktbibliothek. So könnten sich Kund:innen ihre individuelle Zusammenstellungen von Produkten direkt im jeweiligen Einsatzort einblenden lassen.

Über die Entwicklung der augmentierten Aufbauanleitung entstand in der Zusammenarbeit mit den Kooperationspartnern der Entwurf für ein weitgreifendes, infrastrukturelles Konzept, das im Rahmen dieses Forschungsprojekts nicht vertieft werden konnte. Aufbauend auf der Vision einer herstellerübergreifenden Datenbank für Theatertechnologien geht es unter anderem um das Erkennen und Augmentieren von Objekten oder Produkten zur präzisen Bestimmung von Herkunft, Kompatibilität, Prüfhistorie und Lebenszyklus einer Maschine oder eines Gegenstandes. Verknüpft mit den Erkenntnisses dieses Forschungsprojekts könnten diese Datensätze genutzt werden, um sicherheitsrelevante Arbeiten, wie zum Beispiel zur Gefährdungsbeurteilung, zur Überprüfung der Funktionssicherheit oder bei Ferndiagnose und Fernwartung zu unterstützen.

Ergebnisse des Projektes Erweiterte Realität als Kommunikationswerkzeug

Inwiefern können digitale Technologien wie Augmented Reality eingesetzt werden, um das Vermitteln an Modellen, auf Zeichnungen und im Realraum zu unterstützen und um komplexe architektonische Transformationsprozesse verständlich darzustellen?

Gemeinsam mit unseren Kooperationspartner:innen haben wir unterschiedliche Nutzungsszenarien skizziert und eine auf diesen Anforderungen basierende Anwendung entwickelt: die Nutzer:innen können mit einem Tablet, Smartphone oder einer AR-Brille an einem gezeichneten Grundriss oder einem physischen Geländemodell dreidimensionale Inhalte präsentieren, z.B. den aktuellen Planungsstand oder Varianten eines Bühnenbildentwurfs. Dabei dienen die physisch-realen Objekte als Ankerpunkte für die Überlagerung durch digitale dreidimensionale Inhalte. Die Präsentationen können vorab von Moderator:innen vorbereitet werden und vielfältige Informationen beinhalten. Ähnlich wie bei den Folien einer Powerpoint-Präsentation können sich Moderator:in und Betrachter:in dann durch die unterschiedlichen 3D-Modelle klicken.

Die Anwendung besteht aus zwei zusammengehörigen Komponenten:

  • Der WebXR-Editor, in dem die “Folien” zusammengestellt und vorbereitet werden
  • Der WebXR-Viewer, der online aufgerufen werden kann, um die Präsentation darzustellen

Beide Anwendungen wurden so angelegt, dass sie nicht nur spezifisch für diesen Themenbereich, sondern auch auf andere Bereiche übertragen werden können: so konnten wir mit dieser Anwendung parallel auch Adaptionen für die Themen Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik und Theatererbe erlebbar machen entwickeln.

Technische Grundlage für die Anwendung bildet der neue WebXR-Standard, er ermöglicht das Abbilden dreidimensionaler Inhalte auf unterschiedlichsten Gerätetypen, wobei die Art der Darstellung sich dabei nach den technischen Möglichkeiten der Hardware richtet. Diese browserbasierte und geräteunabhängige Nutzung erlaubt es, den gleichen Inhalt auf unterschiedliche Weisen auszuspielen.

Offenen Quellcodes auf Github 
WebXR-Editor (Backend):
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Backend
WebXR-Viewer (Presenter): https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Presenter 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/transformationsprozesse/

Wie gehts weiter?

Auch wenn die Entwicklung der Plattform im Rahmen des Forschungsprojekts abgeschlossen ist, bleiben die Server vorerst online und unsere Kooperationspartner und das digital.DTHG-Team können weiter mit der Anwendung arbeiten und dabei wichtige Erfahrungen sammeln. Dabei diskutieren wir auch mit externen Akteuren und skizzieren weitere Anwendungsszenarien. Zu solchen Use-Cases gehören zum Beispiel interaktive Präsentationen mit Schulklassen (zum Beispiel für die Theaterpädagogik), Gelände- und Gebäudeübersichten für die Sicherheitseinweisung von neuem Personal oder auch die Vermittlung touristischer Informationen für eine interessierte Öffentlichkeit (zum Beispiel im Außenbereich eines Veranstaltungsortes).

Dies führt einerseits zu einer Erweiterung der gewünschten Funktionalität, zum Beispiel braucht es für den Einsatz im Außenbereich eine Option für georeferenziertes Tracking. Andererseits erweitert die Entwicklung neuer Einsatzmöglichkeiten auch den Kreis möglicher Nutzer:innen. So zeigt sich, dass eine Weiterentwicklung der Anwendung auch für Akteur:innen außerhalb der Theaterlandschaft interessant ist und auf der Grundlage der Prototypen eigenständige und einsatzfähige Produkte und Kommunikationswerkzeuge entstehen können.

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und zukünftig an Hochschulen, aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual Reality entwickelt. In praxis- und projektorientierter Vorgehensweise erarbeiten und testen wir konkrete Szenarien und erproben neue Arten des Lernens. Das Ergebnis ist eine Reihe von digitalen, interaktiven Trainingseinheiten.

Einzelartikel zu den entwickelten Prototypen
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-lehr-und-lernraeume/

Offenen Quellcodes auf Github 
https://github.com/digitaldthg/BHT-VR-Prototypes

Wie gehts weiter?

Ausbildungsstätten bewegen sich ähnlich wie große Theaterhäuser nur langsam. Die jetzt und zukünftig benötigten Digital-Kompetenzen müssen daher dringend im Curriculum der Ausbildungsstätten und Hochschulen verankert werden. Dazu gehört vor allem auch ein kritischer und wertebasierter Umgang mit Digitalität. Hier werden ganz klar neue Kompetenzen in allen Disziplinen, wenn nicht sogar ganz neue Berufsbilder wie zum Beispiel Virtuelle Szenografie oder digitale Veranstaltungstechnik benötigt. 

Die DTHG hat bereits einige Forschungsergebnisse für ein nachhaltiges Weiterbildungsangebot für die Theaterlandschaft aufgearbeitet und bietet Online-Impulse und Workshops an. Im Rahmen des EU-Programms „PACT FOR SKILLS” werden die Prototypen zur Zeit mit internationalen Partner:innen getestet und weiterentwickelt. 

An der Berliner Hochschule für Technik werden aktuell zwei der entwickelten Prototypen im Rahmen des gefördertes Projektes „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren“ weiterentwickelt (siehe: https://www.bht-berlin.de/4500). Das von der Stiftung „Innovation in der Hochschullehre“ geförderte Projekt startete am 1. August 2021. Um den Studierenden trotz eingeschränktem Zugang zu Laboren die Möglichkeit zu geben, ihre Fähigkeiten in der angewandten, wissenschaftlichen Arbeit zu ermöglichen und Versuche durchzuführen, wurden an der BHT sogenannte virtuelle Labore ins Leben gerufen. Studierende haben hier die Möglichkeit, virtuell und Schritt für Schritt Versuche durchzuführen, bevor sie diese dann in der Realität ausüben werden. Das birgt den Vorteil, dass Materialkosten reduziert werden und weniger Fehler passieren. Außerdem können die Studierenden Versuche beliebig oft wiederholen, was wiederum einen hohen Lerneffekt zur Folge hat. Zusätzliche Optionen der AR und VR zur Gesten- und Spracherkennung bieten realitätsnahe Interaktionen. Die Innovationsidee des Projekts ist es, die Möglichkeiten virtueller Labore konsequent mit digitalen Lehr-/Lernkonzepten zu verknüpfen und in die Breite der Hochschule zu tragen.