Das digital.DTHG Team ist zu Besuch am theater junge generation Dresden, einem der ersten Kooperationspartner im Forschungsprojekt “Im/material Theatre Spaces”.
Projektleiterin Franziska Ritter und VR-Coach Vincent Kaufmann fragen nach Erfahrungen und Erkenntnissen, und zeigen gemeinsam auf, wie es die Dresdner Kolleg:innen von den ersten virtuellen Gehversuchen zu einem mittlerweile etablierten, digitalen Theateralltag geschafft haben.Einblicke geben Lutz Hofmann (Technischer Direktor), Robert Rott (Mitarbeiter Konstruktion / Betriebssicherheit) und Grit Dora von Zeschau (Chefbühnen- und Kostümbildnerin).
Franziska: Wir haben uns kennengelernt auf der Stage Set Scenery 2019 im Immersive Showroom, wo wir erste AR- und VR-Prototypen aus einem zweiwöchigen Workshop gezeigt haben. Was hat Euch neugierig gemacht?
Lutz: Wir waren total fasziniert von den Denkansätzen und Ideen, die die Workshopteilnehmer:innen innerhalb kürzester Zeit erstellt hatten. Rohdiamanten, die auf ihren Feinschliff warteten… Ihr habt mit den Prototypen gezeigt: da könnte man hin, das ist der Weg! Und es sprudelten sofort die ersten Ideen.
Vincent: Mit welcher Fragestellung seid ihr dann in die Kooperation mit dem digital.DTHG Team gestartet? Wo drückte der Schuh? Wo gab es Handlungsbedarf?
Robert: Wir hatten viele Fragen und Herausforderungen auf unserer Wunschliste, haben uns dann aber eine aktuelle Produktion zum Anlass genommen, um möglichst praxisnah Erkenntnisse zu generieren. Es ging um Kästners “Das doppelte Lottchen”, das wir für unser Sommertheater im Dresdner Zoo zur Aufführung bringen wollten. Eine ungewöhnliche und im Produktionsablauf herausfordernde Außenspielstätte. Die Bauprobensituation im tiefsten Winter findet unter schwierigen Bedingungen statt und man kann sich nur schwer vorstellen, wie sich die Bühnensituation im Sommer bei vollstem Baumbewuchs und mit Zuschauern verhält. Also hat sich das angeboten, dieses Beispiel für unsere Versuche in Richtung “digitale Bauprobe” zu benutzen.
Franziska: Wie verhält sich das mit dem Faktor Zeit – eine der wichtigsten Ressourcen im Produktionsablauf – konntet ihr Zeit sparen? Wart ihr effektiver oder was genau war Euer Anspruch an eine digitale Bauprobe?
Lutz: Anfangs haben wir keine Zeit gespart, sondern brauchten sogar mehr Zeit, auch bis heute, weil es ja zusätzliche Arbeitsschritte sind. Aber wir sind nicht davon abhängig, wann welche Personen verfügbar sind und können viele Abstimmungen im virtuellen Bühnenbild machen – das ist im laufenden Theaterbetrieb von großem Vorteil!
Robert: Wir haben mittlerweile begonnen, den Bühnenbildner:innen zum Projektstart unsere neuen 360 Grad Fotos und präzise 3D Modelle zur Verfügung zu stellen. Das sorgt auf jeden Fall für ein leichteres räumliches, aber auch technisches Verständnis. Aus meiner Erfahrung bislang reduziert sich so die Gefahr für Missverständnisse, insofern “spart” das dann durchaus Zeit, vor allem in der Kommunikation.
Vincent: Vielleicht geht es auch eher um eine andere Arbeitsweise?
Grit Dora: Da ist vielleicht das Bühnenbild zur Produktion “Tiere essen” ein gutes Beispiel: Über der nahezu leeren Bühne schwebt eine transparente große Kugel, eine Art überdimensionale Seifenblase, mit einem Arbeitsplatz für eine Schauspielerin, die dort Scherenschnitte zu verschiedenen Konstellationen legt, die mit einer Live-Kamera auf den Rundhorizont projiziert werden.
Robert: Die Herausforderung lag darin, ein Flugwerk zu konstruieren, dass dem Bild einer federleichten Seifenblase möglichst nah kommt – mit beschränktem Kostenrahmen und weiteren Anforderungen. Die Kunst war hier, die Umsetzungsideen aus den verschiedenen Gewerken einzufangen, zu sortieren und zu einem Entscheidungsprozess zu führen – ohne das die Seifenblase platzt, im wahrsten Sinne des Wortes. Und da kann ich ganz klar sagen, VR ist bei uns das Zugpferd!
Franziska: Was heißt das genau? Wo und wie kommt hier die Virtuelle Realität zum Zug?
Robert: Virtuelle Realität heißt bei uns nicht zwangsläufig, dass man immer eine VR-Brille aufsetzen muss (was viele denken), das ist eher das I-Tüpfelchen. Die verschiedenen Konstruktionsvarianten haben wir modelliert und zur Diskussion gestellt, denn das ist ja eigentlich das Wichtigste: den Kommunikationsprozess zu vereinfachen. Wir versuchen also gerade, keine Screenshots mehr zu versenden, sondern aktive Links mit beweglichen 3D Modellen auf unserem Sketchfab Kanal, der permanent als Online-Bibliothek für alle Beteiligten zur Verfügung steht. Oder einen Link zu unserer Mozilla Hubs 3D-Online-Plattform, wenn es um den Raum geht. Je mehr Zeit ich in diese Art der Vorarbeit investiere, umso mehr Zeit spare ich nach der Bauprobe.
3D-Ansicht des Seifenblasen-Modells auf der Online Plattform Sketchfab
Franziska: Das Projekt “Tiere essen” war auch ein Modellprojekt zum Thema Nachhaltigkeit. Inwiefern spielten dabei die digitalen Workflows eine Rolle und wie wurden diese bewertet?
Lutz: In einer Reallabor-Situation haben wir gemeinsam mit Sukuma Arts e.V. im Projekt “Nachhaltigkeit Unternehmen” untersucht, wie viel Nachhaltigkeit in einem Inszenierungsprozess möglich ist. Hier stellt sich die Frage, wie effektiv denn so eine Modellbesprechung ist – aus dem Blickwinkel der Nachhaltigkeit. Was passiert denn da? Da reist ein Team von zwei, drei Leuten für ein Gespräch von zwei Stunden an, um sich über ein Modell zu beugen, dann steigen alle wieder in ihr Auto, in den Flieger oder in den Zug. Man hat sehr hohen Zeitdruck, um alle Probleme zu klären. Und das gleiche passiert dann bei der Bauprobe nochmal. Mit digitalen Arbeitsweisen ist die Kommunikation viel nachhaltiger. Kollaborative Arbeitsweisen, wie sie z.B. auf dem Online-Whiteboard Miro möglich sind, sind in unseren Lernprozess eingeflossen. Das setzt bei allen Mitwirkenden ein hohes Eigeninteresse und eine große Lernbereitschaft voraus.
Vincent: Könnt ihr kurz beschreiben, mit welchen Programmen ihr arbeitet? Wie sieht Euer Workflow genau aus?
Robert: Die ersten Skizzen der Bühnenbildner:innen und Szenograf:innen kommen meist noch analog, und das ist auch gut so. Idealerweise sind parallel aber beide Räume – der Theaterraum und der Bühnenentwurf – mit 3D Daten gut vorbereitet. Wir erstellen die Daten im CAD (momentan mit der Software Autocad und Inventor), exportieren VR-Daten aus CAD, arbeiten diese auf (z.B. in Blender) zum „herzeigen“ oder für eine digitale Bauprobe, arbeiten weiter in CAD bis zur Werkstattzeichnung und exportieren diesen finalen Stand nochmal in VR für die „digitale Werkstattübergabe“ – und das Alles meist zusätzlich zu den analogen Zeichnungen.
Vincent: Was ist dir an diesem Workflow wichtig, wo sind die Fallstricke?
Robert: Für mich ist es wichtig, dass ich die Daten während des gesamten Produktionsprozesses weiterverwenden kann, denn die Hauptfrage ist tatsächlich: bringt es mir was für die Werkstätten? Können aus den 3D-Daten dort gleich die Bauteile gelasert werden? Es muss einen Mehrwert haben in Richtung analog! Ich muss aus den CAD-Daten Werkstattdaten generieren können, und das kann ich mit Blender zur Zeit noch nicht realisieren. Das größte Problem sind für mich also gerade die Schnittstellen. Welche Software bringt mir was? Oft ist es viel zu kompliziert.
Vincent: War hier auch wichtig, dass ihr die digitale Bauprobe zunächst als ergänzenden Arbeitsschritt, als “Add-on” angeboten habt?
Robert: Ja, so mach ich das. Vor allem auch nach der analogen Bauprobe, um dann die Möglichkeit zu geben, die Änderungen schnell in der VR-Brille überprüfen zu können. Und eine digitale Vor-Bauprobe wäre natürlich das Optimum, bevor man in die analoge Bauprobe geht. Ich kann den Aufwand extrem minimieren, wenn ich im Vorfeld schon viel kläre. Dazu braucht es ein großes Verständnis bei den anderen Partnern für diesen zusätzlichen Aufwand, es muss ein Bewusstsein da sein, dass man dann vor einer Bauprobe digital gut aufbereitetes Material liefern muss – also im Spagat zwischen Modellabgabetermin und Bauprobentermin. Und das ist leider oft noch nicht gegeben.
Vincent: Welches Umdenken braucht es in den Teams, um solche neuen Abläufe dauerhaft zu etablieren? Also z.B. ein zusätzlicher, früherer Abgabetermin für das digitale 3D-Modell zur Vorbereitung einer digitalen Bauprobe?
Lutz: Ja, dass müsste es. Das setzt aber voraus, dass die Leitung eines Hauses oder einer Institution das als großen Vorteil erkennt und einen Vertrauensvorschuss gibt, diesen Freiraum zu schaffen. Auf der reinen Projektebene gelingt es uns schon oft, da das personenabhängig und individuell läuft. Manchmal helfen da auch die Umstände, wie z.B. bei internationalen Teams, wo es einfach enorm praktisch ist, ganz früh ohne große Reisetätigkeit einen gemeinsamen kollaborativen Raum aufzumachen – so dass unsere Projektbesprechungen gleich in Mozilla Hubs stattfinden.
Vincent: Wie war denn die Resonanz am Haus? Wie haben die Kolleg:innen reagiert, gab es Widerstände? Wieviel Überzeugungsarbeit musstet ihr leisten?
Robert: Die pandemische Lage hat hier sicherlich auch beschleunigend gewirkt und für Verständnis gesorgt – weil wir ja quasi gezwungen waren, uns damit auseinanderzusetzen. Die Reaktionen waren sehr durchmischt in den verschiedenen Abteilungen, von großer Begeisterung bis hin zu Widerständen. Ich habe verschiedene Kolleg:innen einzeln an die Hand genommen (lacht) und in einen geschützten Raum geführt – mit Vorsicht und Fingerspitzengefühl und ohne Zwang, denn die ersten Gehversuche in VR sind ja immer ein bisschen wackelig. Und gefragt: “Guck mal, ob es dir was taugt”. Das brauchte viel Geduld und individuelle Moderation.
Lutz: Wenn man am Theater arbeitet, lernt man ziemlich schnell, wieviel “Sozialarbeit” hier geleistet wird. Im Prinzip sind wir selber auch gefordert, hier die nötige Überzeugungsarbeit zu leisten, wenn wir langfristig diese Mittel nutzen wollen. Die Akzeptanz ist deutlich höher, wenn man merkt, dass es einem selbst etwas bringt.
Franziska: Wird es bei zukünftigen Produktionen trotzdem immer ein analoges Modell geben?
Grit Dora: Vorläufig ja. Bei der nächsten Produktion versuche ich parallel analog und per VR zu entwerfen. Ich möchte den Kolleg:innen in den Werkstätten das gewohnte Format zur Verfügung stellen und gleichzeitig einen Einblick in VR geben. Ein wichtiger Punkt ist die Haptik, wie erkläre ich im Malsaal die Oberfläche, wenn ich wirklich nichts in der Hand habe?
Lutz: Ich selbst brauche das Modell vielleicht nicht unbedingt, aber manch ein Bühnenbildner oder Bühnenbildnerin braucht es vielleicht selber im Prozess, um sich klar zu werden, was funktioniert und was nicht. Und wer im Analogen keine Lösung findet, dem hilft auch der digitale Raum nicht weiter.
Franziska: In Richtung Bühnenbild und Szenografie gefragt, Grit Dora: Du bist hier am Haus natürlich in einer luxuriösen Situation – digital, neugierig, experimentierfreudig und offen. An anderen Häusern herrscht vermutlich (noch) eine andere Theaterrealität. Wie entwickelst du deine digitale Arbeitsweise weiter? Wie passt Du sie an?
Grit Dora: Ja, an den Theatern herrschen extrem unterschiedliche Verhältnisse. Meine eigene Arbeitsweise ist dabei lange noch nicht so digital etabliert, wie ich mir das wünschen würde, das hat Zeit- und Ressourcengründe. Wir sind hier am Haus in einer guten Situation, weil wir eine Gruppe sind, die sich dafür interessiert und stark macht. Es gibt aber noch keine wirklich etablierte Arbeitsweise für mich als Szenografin: noch bin ich auf der Suche nach dem idealen Workflow.
Ich hatte auch die Fantasie, ok – ab jetzt virtuell! Das eignen wir uns an und dann gibt es den Tag X, und ab da arbeiten wir nur damit. Aber das wird so nicht stattfinden, außer vielleicht bei den wenigen VR-Expert:innen im Theaterbereich. Mein Weg ist jetzt eine quasi “unsaubere” Arbeitsweise – also halb analog und halb digital virtuell. So haben wir das zumindest bei der aktuellen Produktion “Der Mond schien blau – eine Wunscherfüllungssuche zwischen virtuellem und analogem Raum” mit unserem VR-Grafiker etabliert: Wir ändern oft live und gemeinsam am 3D-Modell. Aber manchmal ist es einfach der ausgedruckte Screenshot, in den ich meine Änderungen per Hand reinzeichne und dem VR Grafiker maile (lacht). Das fühlt sich zwar merkwürdig an, ist aber total produktiv.
Franziska: Interessant, dass Du das als “unsauber” bezeichnest. Das ist doch eine extrem flexible, hybride Arbeitsweise – der schnelle Wechsel zwischen analog und digital, situationsbedingt und dicht am jeweiligen Menschen?!
Grit Dora: Ja, für mich war die Erkenntnis, dass es produktiver sein kann, wenn man sich in punkto VR zunächst von einem bestimmten Perfektionismus verabschiedet und sich mehr “Work in Progress” gestattet. Auch meine Kolleg:innen vom Bund der Szenografen, wo ich in der AG Digitaler Raum aktiv bin, sind noch am Ausprobieren. Es gibt einige total eingedachte Leute, die seit vielen Jahren damit arbeiten und es gibt etliche Kolleg:innen, die relativ frisch dazugestoßen sind und erstmal rasch und komprimiert die Basics wollen: was ist VR und wie können wir anfangen? Dazu braucht es dringend mehr Weiterbildung und Workshops, wie sie die DTHG ja in Zukunft anbietet. Ebenso gibt es Bestrebungen, digitale Labore einzurichten, wo schon in der Entwurfsphase digitale Hilfe zur Selbsthilfe angeboten wird. Die freie Szene kann aus eigener Kraft hier nur sehr schwer allein agieren und braucht das Zusammenspiel von Theater-Institutionen und Verbänden, um das gemeinsam aufzubauen.
Vincent: Wo kommt dieses Wissen, wo kommen diese Expert:innen denn her? Braucht es neue Berufszweige? Muss das Know-How am Theater selbst im Kern-Team angesiedelt sein, oder ist es richtiger, mit externen Dienstleister:innen projektbezogen zu arbeiten?
Robert: Die Idealform bei uns hier am Haus wäre eine Mischform: die eierlegende Wollmilchsau. Denn der oder die Digitalexperte:in arbeitet immer an der Schnittstelle, sowohl mit technischem, aber auch mit künstlerischem Schwerpunkt und einer Inszenierungskompetenz, inklusive Öffentlichkeitsarbeit und Kommunikation. Da mischen sich so viele Gewerken, das sind Spezialist:innen und ja, es wäre eigentlich ein Vollzeitjob.
Lutz: Nachhaltiger wäre natürlich, solche Themen in die Lehrausbildung zu implementieren – und zwar auf beiden Seiten: auf der Seite der Kunst und für die technische Seite. Beide brauchen umfassendere Weiterbildungs- und Schulungsangebote, denn im Idealfall macht man das eigene Personal fit für den Umgang mit den grundlegenden digitalen Technologien. Für bestimmte Inszenierungen wiederum benötigt es einen VR-Grafiker – den buchen wir uns dann bei Bedarf extern dazu. Aber wenn der finanzielle Gürtel enger geschnallt werden muss oder das Verständnis für diesen enormen Arbeitsaufwand fehlt, wird bei den externen Dienstleistungen zuerst gekürzt.
Franziska: Die Erfahrung aus anderen Branchen zeigt, dass digitale Transformation auf langfristige Sicht nur “in house” gelingen kann. Wie sorgt ihr dafür, dass das Wissen im Haus präsent bleibt?
Lutz: Das ist ein wichtiger Punkt, vor dem ich tatsächlich Respekt habe. Wo wird das Wissen gespeichert, wie wird das Wissen weitergeben? Unser Worst-Case Szenario: Wenn Robert geht, fangen wir bei Null an und die Technik verstaubt in der Ecke.
Grit Dora: Deswegen haben wir bei der aktuellen Stückentwicklung “Der Mond schien blau” angefangen, das Wissen weit zu streuen und möglichst intern das Kern-Team zu stärken.
Robert: Mittel- und langfristig ist es wichtig, die Menschen in verschiedenen Projektkonstellationen immer wieder mit der VR-Technik zu konfrontieren. In dieser aktuellen Produktion gehen wir zum ersten Mal sehr spielerisch damit um – da agieren vier Puppenspieler mit vier Oculus Quest Brillen parallel in Mozilla Hubs und auf der analogen Bühne. So entsteht quasi ganz nebenbei ein Verständnis, ein Know-How und eine Akzeptanz, weil die Technik auf andere Art und Weise ins Haus gebracht wird.
Vincent: Habt ihr am Haus Tools und Methoden entwickelt, um dieses Wissen zu speichern? Und was braucht es zukünftig?
Robert: Wir arbeiten zur Zeit mit dem Whiteboard-Tool Miro, wo wir tagesaktuell Fehler tracken und mögliche Lösungen dokumentieren. Das entsteht parallel als Kommunikationsplattform, die am Schluss in eine Art Dokumentation münden soll, um das Know-How auch für zukünftige Projekte und Mitarbeiter:innen zu speichern.
Lutz: Und hier bräuchte es wiederum eine klare Setzung von Leitungsebene und eine Verankerung, dass wir das zu unserem Standard-Arbeitsprozess machen. Eigeninteresse ist hier aber eine der wichtigsten Voraussetzungen. Unsere Puppenbauerin z.B. hat die Arbeit des VR-Grafikers aus der Ferne beobachtet und kommt jetzt auf uns zu: so will ich auch arbeiten! Und belegt nun an der Hochschule eine Software-Weiterbildung für das Programm Blender. Das ist wertvoll investierte Zeit. Im Auf und Ab des Theateralltags müssen wir diese Lernräume verteidigen, auch wenn schon die nächsten Produktionen anstehen.
Franziska: Wie sieht die Vision von eurem digitalen Theater der Zukunft aus, was wünscht Ihr Euch?
Robert: Es braucht besser ausgebildete Nachwuchskünstler:innen und Fachkräfte. Gleichzeitig ist unsere Aufgabe als Theater, den Bedarf anzumelden. Was wir auch brauchen, und das nicht nur in Stress-Situationen falls mal wieder der Mozilla Hubs Server nicht funktioniert, ist ein stabiles und stützendes Digitaltheater-Netzwerk. Ich brauch Leute, die sich auskennen, die ähnlich arbeiten, die ich schnell erreiche. Damit nicht jede:r sein eigenes Süppchen kocht.
Lutz: Was ich mir wünsche, ist ein leichterer Technologie Zugang für alle. Wir arbeiten z.B. gerade an einem “Kommunikations-Set”: ein Koffer mit VR-Brille und Laptop mit eingerichteter Software, der den künstlerischen Teams zu Beginn eines Projektes überreicht wird und bis zur Premiere dort genutzt wird. Wie eine Art digitales „Care-Paket“. Das wird die Zusammenarbeit extrem erleichtern.
Grit Dora: A und O ist die gute Vernetzung, ein gelingender Wissenstransfer zwischen Theatern, Hochschulen, Berufsverbänden. Und Zeit zum Experimentieren – auch im Theateralltag! Zeit für kleine Testprojekte, die bei Gelingen kurzfristig für unser Publikum aufploppen können.
Fotocredits: Lutz Hofmann, Robert Rott, Grit Dora von Zeschau, Screenshots aus den diversen Projekten, Franziska Ritter