Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate sind und zukünftig an Hochschulen sowie in Ausbildungssituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual Reality entwickelt. In praxisorientierter Vorgehensweise erarbeiten und testen wir konkrete Szenarien und erproben neue Arten des Lernens. Das Ergebnis ist eine Reihe von digitalen, interaktiven Trainingseinheiten.

FRAGESTELLUNGEN

  • Wie können bestehende Lernprozesse mit Hilfe immersiver Technologien sinnvoll erweitert werden und zu neuen Qualitäten des räumlichen Lehrens und Lernens führen?
  • Welche Methoden, Workflows und Kompetenzen werden für die Entwicklung und die alltägliche Anwendung im Unterricht / in der Ausbildung benötigt?
  • Wie muss sich die Ausbildung von Veranstaltungstechniker:innen verändern, um auf neue, digitale Arbeitswelten und Anforderungen vorzubereiten?

Die Bedeutung digitaler Technologien wächst nicht erst seitdem die Coronavirus-Pandemie Kunst und Kultur hinter die Bildschirme verbannt. Die rasante technologische Entwicklung und die fortschreitende Digitalisierung von Arbeitsprozessen verändern den beruflichen Alltag von Theater- und Veranstaltungstechniker:innen. Neue Arbeitsfelder rund um Online-Events, hybride Theaterformen, virtuelle Bauproben an der Schnittstelle von physischen und digitalen Realitäten entstehen. Wie kann die Ausbildung von Veranstaltungstechnikern auf diese neuen Anforderungen vorbereiten und wie kann die Lehre sinnvoll um digitale Formate erweitert werden? 

In den letzten Semestern fand Lehre vorrangig online statt, die Pandemie hat gezeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernmethoden sind und zukünftig sein werden. Das „Lernen auf Vorrat“ ist überholt – stattdessen wird es immer wichtiger, Wissen in praxisbezogenen Problemstellungen erfolgreich anwenden zu können. Dieses „Erfahrungswissen” wird zu einer Schlüsselkompetenz.

Digitale Technologien wie Virtual Reality können hierfür einen großen Beitrag leisten, denn sie schaffen neue Möglichkeiten der Interaktion und fördern das aktive – vor allem räumliche – Erarbeiten des Lernstoffes. Diese Technologien bieten ein Potenzial, das weit über das Lernen mit Büchern hinausgeht. So können beispielsweise Lernprozesse, die in einer realen Arbeitsumgebung mit einem hohen technischen Vorbereitungsaufwand und sogar Verletzungsgefahren verbunden sind, in VR unkompliziert und ohne Sorge vor physischen Konsequenzen erprobt werden. Der Aufbau und die internen Funktionsweisen von technischen Systemen und Geräten, zum Beispiel eines Kettenzuges, sind von außen oftmals nicht sichtbar oder die Anlagen stehen am konkreten Lernort nicht zur Verfügung. Hinzu kommt, dass die Gruppengröße der Lernklassen oft kein individuelles Ausprobieren ermöglicht und Labor- und Unterrichtszeiten stark eingeschränkt sind. Virtuelle Lernumgebungen hingegen sind unabhängig von Zeit und Ort, erleichtern das aktive Gestalten des eigenen Lernprozesses und fördern ein kooperatives Lernen mit- und voneinander.

Die Hochschule für Technik Berlin mit dem Studiengang Theater- und Veranstaltungstechnik und -management hat dieses Potenzial erkannt und auf Initiative der digital.DTHG diese Reise angetreten. Stephan Rolfes, Professor für Maschinenelemente und Konstruktionsübungen sowie Studiengangsleiter, gab uns in einer gemeinsamen Begehung des Theaterlabors einen Einblick in die analogen Lehrmethoden des Studiengangs. Das Ziel der Kooperation war schnell klar: Gemeinsam wollten wir bei Lehrenden und Lernenden ein Verständnis für die Neuen Technologien wecken, Barrieren abbauen und Sicherheit im Umgang mit digitalen Medien fördern.

 In einer Reihe an Vorstudien hat das digital.DTHG-Team, allen voran Vincent Kaufmann, verschiedene Lehrmethoden ausprobiert und exemplarische Anwendungsszenarien im virtuell rekonstruierten Theaterlabor erarbeitet, zum Beispiel die 3D-Rekonstruktion eines Kettenzuges oder eine interaktive Übung zum Aufbau von Probebühnen.

Prof. Stephan Rolfes beschreibt die Ausgangslage:

„Anfangs herrschte im Kollegium gegenüber einem virtuellen Lehrformat eher Zurückhaltung. Die entwickelten Vorstudien haben jedoch überzeugend gezeigt, welch großes Potenzial die Technologie für unsere Lehre hat. Sofort sprudelten weitere Ideen aus allen Fachgebieten und der Wunsch nach zusätzlichen VR-Übungen wurde laut.“

Im Winter- und Sommersemester 2020/21 konnten unter der Leitung von Pablo Dornhege, Franziska Ritter und Lea Schorling zwei Praxisseminare mit 15 Studierenden durchgeführt werden. Ziel war die Analyse der bestehenden Vorstudien und die Konzeption neuer virtueller Lehr- und Lernräume, die dann in Teamarbeit prototypisch realisiert wurden.

Ausgangspunkt des Seminars war die gemeinsame Auseinandersetzung mit den Potenzialen von Virtual Reality in der Lehre und die Skizzierung verschiedener Anwendungsgebiete. In sechs Teams wurden konkrete Aufgabenstellungen mit Bezug zum Fächerkanon des Studiengangs formuliert. Dabei kamen inhaltliche und didaktische Impulse und Feedback insbesondere von Prof. Alexander Lindau (Lehrgebiet Audio-, Video- und Medientechnik), Prof. Dr. Matthias Salein (Lehrgebiet Maschinenelemente, Konstruktion und Technische Mechanik) und Prof. Dr. Joachim Villwock (Leiter des Labors „CAE und Simulation – CAVE”). 

Lea Schorling, Entwicklerin im digital.DTHG-Team, hat die Einführung in die Softwareentwicklung gegeben und die Studierenden im Coding-Prozess unterstützt:

„Ein grundlegendes Verständnis von Programmlogik ist für Studierende jeder Studienrichtung hilfreich. Wir sollten nicht einfach nur bestehende Anwendungen nutzen, sondern viel mehr aktiv eigene Lösungen entwickeln – vom Software-Konsumenten zum Software-Produzenten!”

Wie konnte nun ein VR-Seminar unterrichtet werden, wenn die Hochschule pandemiebedingt geschlossen war, Studierende privat kein oder kaum VR-Equipment bereit hielten und Besprechungen nur online stattfanden? Vor allem durch die hohe Motivation und Neugier aller Beteiligten wurden die Herausforderungen gemeistert: Das Videokonferenzsystem Zoom mit der Rückzugsmöglichkeit in teaminterne Besprechungsräume („Breakout-Rooms”) wurde zum digitalen Klassenraum, Kommunikationskanäle wie Slack und Discord zur rund um die Uhr erreichbaren „Dozent:innen-Hotline”, die Whiteboard-Anwendung Miro zur durchgängig präsenten Pinnwand für die konzeptionelle Arbeit. All diese Werkzeuge haben neue Formen des gemeinsamen Lernens und Arbeitens etabliert und werden zukünftig nicht mehr wegzudenken sein. Das Besondere und gleichzeitig Herausfordernde des Seminars war, die Studierenden trotz fehlender Vorkenntnisse dazu zu befähigen, ihre Prototypen in der Entwicklungsumgebung Unity 3D selbst zu realisieren. Die Entscheidung für diese Software bringt zwar eine hohe Einstiegshürde mit sich, ermöglicht aber die Entwicklung komplexerer interaktiver Anwendungen.

Hier stellen wir unsere Vorstudien und die mit den Studierenden erarbeiteten Prototypen vor. Die Kooperation wird in Verbindung zum Erasmus+ Projekt ETTE durchgeführt – dem European Theatre Technicians Education Project.

Projektteam digital.DTHG
Projektleitung: Franziska Ritter, Pablo Dornhege
Entwicklung: Lea Schorling, Sascha Sigl
Mentoring und Vorstudien: Vincent Kaufmann

Kooperationspartner und Fachberater
Berliner Hochschule für Technik
ETTE Council (European Theatre Technicians Education Project)
Inhaltliche Projektbetreuung:
Prof. Stephan Rolfes, Prof. Dr. Alexander Lindau, Prof. Dr. Matthias Salein
Gastkritiker:innen und Dialogpartner:innen:
Prof. Dr. Bri Newesely, Dr. Martina Mauch, Prof. Dr. Joachim Villwock, Andreas Swienty, Thereza Schmelter

Prototypen:

 

Klangraum – Mikrofonierung virtuell erleben

Der “Klangraum” ist ein virtueller Lernraum für den Bereich der Tongestaltung. Ziel ist es, unterschiedliche Mikrofonierungen von Instrumenten anhören und vergleichen zu können.

Hazard Detector – Fehler finden im virtuellen Raum

Der virtuelle Lernraum „Hazard Detector“ hat das Ziel, theoretisch erlerntes Wissen in einem realistischen Arbeitsumfeld praxisnah zu erproben.

Connect – Medientechnik virtuell sehen, erleben und verstehen

“Connect” ist ein virtueller Lernraum, in dem man sich realitätsnah mit moderner Medientechnik im Veranstaltungsbereich vertraut machen und sein Wissen erweitern kann.

 

Sicherheitsbeschilderung

Der virtuelle Lernraum „Sicherheitsbeschilderung“ hat das Ziel, die Funktion und Aussage von Sicherheitszeichen praktisch und spielerisch im virtuellen Raum zu erlernen.

Probebühnenaufbau

Der virtuelle Lernraum „Probebühnenaufbau“ hat das Ziel, die Aufbauzeiten von Probebühnen zu verringern, indem de Planung und Organisation von Aufbauabläufen mithilfe von VR-Brillen in den virtuellen Raum verlagert wird.

Virtueller Kettenzug

Digital.DTHG Mitarbeiter Vincent Kaufmann hat das Theaterlabor des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik der Beuth Hochschule Berlin ins Digitale überführt und ein maßstabsgetreues 3D-Modell des Schulungsraumes erstellt.

Cybertheater 2077

Ziel des Lernspiels „Cybertheater 2077: ein kleiner Klick für einen Menschen, aber ein großer Sprung für die Menschheit“ ist es, einen umfassenden Einblick in die technischen Berufsfelder, Arbeitsweisen und Aufgabenbereiche eines Theaters zu erhalten.

Biegebalken

Der virtuelle Lernraum „Biegebalken“ ermöglicht, die theoretischen, oft abstrakten Lehrinhalte der Technischen Mechanik anhand von branchentypischen Gegenständen der Theater- und Veranstaltungswelt zu erfahren.

Let There Be Light

Das VR-Projekt „Let There Be Light – Lerne den Umgang mit Licht und Farbe“ vermittelt Grundbegriffe und Funktionen der Beleuchtungstechnik.

Aktuelles zum Projekt

 

Webinar für die European Theatre Convention: „Im/material Theatre Spaces“

In diesem Webinar für die European Theatre Convention zeigt unsere Projektleiterin Franziska Ritter verschiedene Ansätze und Möglichkeiten anhand des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ von digital.DTHG, dem digitalen Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft. Das Theater war schon immer ein Vorreiter für die Entwicklung und Anwendung neuer Technologien, es ist ein Ort der künstlerischen und technischen Innovation, …

Abschluss-Publikation des Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“

Das Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces – Augmented and Virtual Reality for Theatre“ ist nach 2,5-jähriger Laufzeit erfolgreich abgeschlossen. Die nun vorliegende Publikation fasst die Projekterkenntnisse zusammen und gibt Einblicke in die interdisziplinäre praxisnahe Forschungsarbeit. (Download pdf)

Willkommen in der Zukunft – Perspektiven und Erkenntnisse der Projektmitwirkenden

Übergeordnetes Ziel dieses Teilprojektes war es, die notwendigen strukturellen Veränderungen an den Hochschulen anzustoßen. Langfristig wird Zugang zu XR-Laboren benötigt, wie sie in benachbarten Fachgebieten an der Berliner Hochschule für Technik gerade entstehen, sowie eigene finanzielle und technische Ressourcen in den jeweiligen Studiengängen. Um an VR-Projekten zu arbeiten, die grundsätzlich interdisziplinärer Natur sind, braucht es …

Präsentation auf der Bühnentechnischen Tagung in Ulm

Im Juni 2022 fand die 61. Bühnentechnische Tagung der DTHG in Ulm statt: mit einem umfangreichen Programm aus Präsentationen, Podiumsdiskussionen, Round Tables und Vorträgen konnte die Theaterlandschaft endlich wieder live ihren Branchentreff feiern.  71 Firmen und mehr als 1.100 Gäste waren vor Ort, lernten sich kennen und tauschten sich aus. Im Immersive Showroom hat das …

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und zukünftig an Hochschulen, aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual …

Einblicke und Ausblicke – Interview Franziska Ritter und Pablo Dornhege

Zum Abschluss des Forschungsprojekts geben die beiden Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege einen Blick hinter die Kulissen ihrer zweijährigen Arbeit, ziehen ein Resumé und schauen ein Stück weit in die Zukunft. Sie stellen sich damit selbst den Fragen, die sie im laufenden Projekt ihren Partnern gestellt haben

BTT 2022 – Bühnentechnische Tagung in Ulm am 29. & 30. Juni

Bei der 61. Bühnentechnischen Tagung 2022 in Ulm präsentieren sich Ende Juni nicht nur die wichtigsten Unternehmen der theatertechnischen Branche – es gibt ein umfassendes Rahmenprogramm und wir präsentieren die Ergebnisse unseres Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“.

Ergebnisse, Lizenzen, Nachhaltige Nutzung

Die 2019-2022 im Rahmen des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ entwickelten Lösungsansätze dienen durch ihren prototypischen Modell-Charakter als nachhaltig übertragbare Konzepte. Die gewonnenen Erkenntnisse und entwickelten Musterlösungen wurden auf verschiedenen Kanälen veröffentlicht und werden so der gesamten Kulturlandschaft zur freien und flexiblen Nachnutzung zur Verfügung gestellt. 

Kurz empfohlen: Welche Software für 3D Planung und Arbeiten in VR?

Die Digitalisierung hält in nahezu allen Bereich Einzug und entwickelt mit der virtuellen Realität ein durchaus nützliches Hilfsmittel für Planung, Organisation und Besprechung. Die aufgeführten Programme sind erste Anhaltspunkte für die räumliche Entwurfsarbeit in VR und ermöglichen einen einfachen Einstieg in die virtuelle Welt.

Kurz empfohlen: Weiterbildung, Studium, Ausbildung im Bereich VR / AR / XR fürs Theater

Learning by Doing oder fundierte Ausbildung? Bachelor, Master oder Weiterbildung? Wie kann der digitale Wandel am Theater vorangetrieben werden – wie sieht es aus in Deutschland?

Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?

Lange Zeit waren Game Engines genau das, was der Name vermuten lässt: die Motoren, die “unter der Haube” das Funktionieren von Computerspielen antreiben. Weil die Ansprüche interaktiver und multimedialer Anwendungen auch in anderen Bereichen denen von Computerspielen sehr ähnlich sind, kommen diese Game Engines auch da vermehrt zum Einsatz.

Prototypen für virtuelle Lernräume

Von April bis Juli 2021 konnten wir unsere Kooperation mit der Berliner Hochschule für Technik in eine zweite Runde schicken: mit den Studierenden des Masterstudiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik haben wir erneut in einem Seminar – diesmal unter der Leitung von Lea Schorling – drei verschiedene virtuelle Lehr- und Lernräume konzipiert und prototypisch realisiert.

Oistat Education Week 2021

Im Zuge der Oistat Education Week 2021 werden Pablo Dornhege und Lea Schorling Ergebnisse aus dem Projekt „Virtuelle Lehr- und Lernräume“ vorstellen. Dieses Projekt befasst sich damit, anhand von konkreten Szenarien, wie dem Aufbau eines Kettenzuges oder Sicherheitsbeschilderung in Veranstaltungsräumen, virtuelle Lerninhalte zu entwickeln und zu testen.

Virtuelle Lernräume für die Theater- und Veranstaltungstechnik

Studierende der Berliner Hochschule für Technik und das Team der digital.DTHG entwickeln gemeinsam erste VR-Prototypen und stellen sie hier vor.

Video BTT_digital Session: „Virtuelle Lehr- und Lernräume“

Aus dem digital.DTHG-Labor stellen die beiden Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege Zwischenergebnisse des Teilprojektes „Virtuelle Lehr- und Lernräume“ vor.

digital.DTHG auf Bühnentechnischer Tagung

Auf der BTT – der Bühnentechnischen Tagung, der wichtigsten Fachmesse und Weiterbildungsveranstaltung der theatertechnischen Branche der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (DTHG) werden wir am 28. & 29. Oktober in den Messehallen Ulm einen ersten Einblick in unsere Digital-Projekte geben.

Kick-Off-Workshop: Ideen, Impulse und Prototypen

Grundlage und Ideengeber für das aktuelle Forschungsprojekt ist der interdisziplinäre Workshop »IM/MATERIAL THEATRE SPACES«, der im Frühjahr 2019 stattfand. Hier wurden prototypische Anwendungsszenarien und Vermittlungsstrategien für historische und zukünftige Theaterarchitekturen erprobt.

 

Weitere Projekte:

 

Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik

Die zentrale Frage in diesem Teilprojekt ist, inwieweit Augmentierte Realität zur Verbesserung, Erleichterung, Erweiterung der täglichen Arbeit genutzt werden kann und zu einer Erhöhung der Sicherheit auf der Bühne führt.

CANON Theater Technik Geschichte

Ziel dieses Verbundprojektes mit europäischen Hochschulpartnern ist es, ein Bewusstsein und Verständnis für eine europäische Geschichte der Theatertechnik  zu fördern. Das Projekt leistet einen Beitrag zum aktuellen Diskurs über die Bewahrung des kulturellen Erbes transnationaler und internationaler Theatertechnologie und -technik. 

Virtuelle Bauprobe

In diesem Teilprojekt wird die Nutzung bestehender Anwendungen als Werkzeug für die Durchführung Virtueller Bauproben untersucht – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne stattfinden, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können.