Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und – noch mehr – zukünftig an Hochschulen aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik entwickeln wir neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual Reality.

In praxis- und projektorientierer Vorgehensweise erarbeiten und testen wir konkrete Szenarien, z.B. für den Aufbau eines Kettenzuges, Sicherheitsbeschilderung in Veranstaltungsräumen, Probebühnenaufbauten und Logistikübungen. Das Ergebnis ist eine Reihe von digitalen Trainingseinheiten, die zukünftig Einzug in die tägliche Ausbildung erhalten soll und neue Arten des Lernens etablieren wird. Die Kooperation wird in Verbindung zum Erasmus+ Projekt ETTE durchgeführt – dem European Theatre Technicians Education Project.

 

Prototypen der Studierenden:

 

Klangraum – Mikrofonierung virtuell erleben

Der “Klangraum” ist ein virtueller Lernraum für den Bereich der Tongestaltung. Ziel ist es, unterschiedliche Mikrofonierungen von Instrumenten anhören und vergleichen zu können.

Hazard Detector – Fehler finden im virtuellen Raum

Der virtuelle Lernraum „Hazard Detector“ hat das Ziel, theoretisch erlerntes Wissen in einem realistischen Arbeitsumfeld praxisnah zu erproben.

Connect – Medientechnik virtuell sehen, erleben und verstehen

“Connect” ist ein virtueller Lernraum, in dem man sich realitätsnah mit moderner Medientechnik im Veranstaltungsbereich vertraut machen und sein Wissen erweitern kann.

 

Sicherheitsbeschilderung

Der virtuelle Lernraum „Sicherheitsbeschilderung“ hat das Ziel, die Funktion und Aussage von Sicherheitszeichen praktisch und spielerisch im virtuellen Raum zu erlernen.

Probebühnenaufbau

Der virtuelle Lernraum „Probebühnenaufbau“ hat das Ziel, die Aufbauzeiten von Probebühnen zu verringern, indem de Planung und Organisation von Aufbauabläufen mithilfe von VR-Brillen in den virtuellen Raum verlagert wird.

Virtueller Kettenzug

Digital.DTHG Mitarbeiter Vincent Kaufmann hat das Theaterlabor des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik der Beuth Hochschule Berlin ins Digitale überführt und ein maßstabsgetreues 3D-Modell des Schulungsraumes erstellt.

Cybertheater 2077

Ziel des Lernspiels „Cybertheater 2077: ein kleiner Klick für einen Menschen, aber ein großer Sprung für die Menschheit“ ist es, einen umfassenden Einblick in die technischen Berufsfelder, Arbeitsweisen und Aufgabenbereiche eines Theaters zu erhalten.

Biegebalken

Der virtuelle Lernraum „Biegebalken“ ermöglicht, die theoretischen, oft abstrakten Lehrinhalte der Technischen Mechanik anhand von branchentypischen Gegenständen der Theater- und Veranstaltungswelt zu erfahren.

Let There Be Light

Das VR-Projekt „Let There Be Light – Lerne den Umgang mit Licht und Farbe“ vermittelt Grundbegriffe und Funktionen der Beleuchtungstechnik.

Aktuelles zum Projekt

 

Einblicke und Ausblicke

Reflektionen zum Abschluss des Forschungsprojekts von Franziska Ritter und Pablo Dornhege.

Abschluss-Publikation des Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“

Das Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces – Augmented and Virtual Reality for Theatre“ ist nach 2,5-jähriger Laufzeit erfolgreich abgeschlossen. Die nun vorliegende Publikation fasst die Projekterkenntnisse zusammen und gibt Einblicke in die interdisziplinäre praxisnahe Forschungsarbeit. (Download pdf)

BTT 2022 – Bühnentechnische Tagung in Ulm am 29. & 30. Juni

Bei der 61. Bühnentechnischen Tagung 2022 in Ulm präsentieren sich Ende Juni nicht nur die wichtigsten Unternehmen der theatertechnischen Branche – es gibt ein umfassendes Rahmenprogramm und wir präsentieren die Ergebnisse unseres Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“.

Ergebnisse, Lizenzen, Nachhaltige Nutzung

Die 2019-2022 im Rahmen des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ entwickelten Lösungsansätze dienen durch ihren prototypischen Modell-Charakter als nachhaltig übertragbare Konzepte. Die gewonnenen Erkenntnisse und entwickelten Musterlösungen wurden auf verschiedenen Kanälen veröffentlicht und werden so der gesamten Kulturlandschaft zur freien und flexiblen Nachnutzung zur Verfügung gestellt. 

Kurz empfohlen: Welche Software für 3D Planung und Arbeiten in VR?

Die Digitalisierung hält in nahezu allen Bereich Einzug und entwickelt mit der virtuellen Realität ein durchaus nützliches Hilfsmittel für Planung, Organisation und Besprechung. Die aufgeführten Programme sind erste Anhaltspunkte für die räumliche Entwurfsarbeit in VR und ermöglichen einen einfachen Einstieg in die virtuelle Welt.

Kurz empfohlen: Weiterbildung, Studium, Ausbildung im Bereich VR / AR / XR fürs Theater

Learning by Doing oder fundierte Ausbildung? Bachelor, Master oder Weiterbildung? Wie kann der digitale Wandel am Theater vorangetrieben werden – wie sieht es aus in Deutschland?

Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?

Lange Zeit waren Game Engines genau das, was der Name vermuten lässt: die Motoren, die “unter der Haube” das Funktionieren von Computerspielen antreiben. Weil die Ansprüche interaktiver und multimedialer Anwendungen auch in anderen Bereichen denen von Computerspielen sehr ähnlich sind, kommen diese Game Engines auch da vermehrt zum Einsatz.

Prototypen für virtuelle Lernräume

Von April bis Juli 2021 konnten wir unsere Kooperation mit der Berliner Hochschule für Technik in eine zweite Runde schicken: mit den Studierenden des Masterstudiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik haben wir erneut in einem Seminar – diesmal unter der Leitung von Lea Schorling – drei verschiedene virtuelle Lehr- und Lernräume konzipiert und prototypisch realisiert.

Oistat Education Week 2021

Im Zuge der Oistat Education Week 2021 werden Pablo Dornhege und Lea Schorling Ergebnisse aus dem Projekt „Virtuelle Lehr- und Lernräume“ vorstellen. Dieses Projekt befasst sich damit, anhand von konkreten Szenarien, wie dem Aufbau eines Kettenzuges oder Sicherheitsbeschilderung in Veranstaltungsräumen, virtuelle Lerninhalte zu entwickeln und zu testen.

Virtuelle Lernräume für die Theater- und Veranstaltungstechnik

Studierende der Berliner Hochschule für Technik und das Team der digital.DTHG entwickeln gemeinsam erste VR-Prototypen und stellen sie hier vor.

Video BTT_digital Session: „Virtuelle Lehr- und Lernräume“

Aus dem digital.DTHG-Labor stellen die beiden Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege Zwischenergebnisse des Teilprojektes „Virtuelle Lehr- und Lernräume“ vor.

digital.DTHG auf Bühnentechnischer Tagung

Auf der BTT – der Bühnentechnischen Tagung, der wichtigsten Fachmesse und Weiterbildungsveranstaltung der theatertechnischen Branche der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (DTHG) werden wir am 28. & 29. Oktober in den Messehallen Ulm einen ersten Einblick in unsere Digital-Projekte geben.

Kick-Off-Workshop: Ideen, Impulse und Prototypen

Grundlage und Ideengeber für das aktuelle Forschungsprojekt ist der interdisziplinäre Workshop »IM/MATERIAL THEATRE SPACES«, der im Frühjahr 2019 stattfand. Hier wurden prototypische Anwendungsszenarien und Vermittlungsstrategien für historische und zukünftige Theaterarchitekturen erprobt.

 

Weitere Projekte:

 

Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik

Die zentrale Frage in diesem Teilprojekt ist, inwieweit Augmentierte Realität zur Verbesserung, Erleichterung, Erweiterung der täglichen Arbeit genutzt werden kann und zu einer Erhöhung der Sicherheit auf der Bühne führt.

CANON Theater Technik Geschichte

Ziel dieses Verbundprojektes mit europäischen Hochschulpartnern ist es, ein Bewusstsein und Verständnis für eine europäische Geschichte der Theatertechnik  zu fördern. Das Projekt leistet einen Beitrag zum aktuellen Diskurs über die Bewahrung des kulturellen Erbes transnationaler und internationaler Theatertechnologie und -technik. 

Virtuelle Bauprobe

In diesem Teilprojekt wird die Nutzung bestehender Anwendungen als Werkzeug für die Durchführung Virtueller Bauproben untersucht – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne stattfinden, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können.