Ergebnisse, Lizenzen, Nachhaltige Nutzung

Die 2019-2022 im Rahmen des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ entwickelten Lösungsansätze dienen durch ihren prototypischen Modell-Charakter als nachhaltig übertragbare Konzepte. Die gewonnenen Erkenntnisse und entwickelten Musterlösungen wurden auf verschiedenen Kanälen veröffentlicht und werden so der gesamten Kulturlandschaft zur freien und flexiblen Nachnutzung zur Verfügung gestellt. 

Lizenzen
Dazu erscheinen alle im Forschungsprojekt entstehenden Software-Entwicklungen unter einer Open Source Lizenz (GNU GPL, MIT License etc.). Falls lizenzpflichtige Teilkomponenten (Plug-Ins, urheberrechtlich geschützte Bild- und Tondokumente etc.) im Gesamtwerk genutzt wurden, stellen wir die neu entwickelten Code-Bestandteile als Open Source ohne die lizenzpflichtigen Komponenten bereit. In der Codedokumentation weisen wir auf die lizenzpflichtigen Teilkomponenten hin.

Offene Quellcodes der Prototypen und Musterlösungen
Als Plattform für die Veröffentlichung von Quellcode wird vornehmlich der Branchenstandard Github genutzt: https://github.com/digitaldthg. Einige unser Projekte werden aufgrund sehr hoher Datenmengen auf dem Webserver der DTHG gehostet.

Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik

Interaktive Bedienungsanleitungen komplexer Konstruktionen und Systeme

Im Veranstaltungsbereich und auf Theaterbühnen kommen hochkomplexe Gerätschaften zum Einsatz. Dabei sind die eingesetzten Technologien und Produkte so vielfältig, dass ihre Bedienung nicht allumfassend in der Ausbildung vermittelt werden können. Hinzu kommt, dass als Papierdokumente vorliegende Aufbau- und Bedienungsanleitungen häufig zu unspezifisch sind und – insbesondere im Arbeitsumfeld auf der Bühne – unpraktikabel in der Handhabung sind. An dieser Stelle können digitale Anleitungen die Arbeit der Bühnentechniker:innen unterstützen und durch eine erhöhte Lesbarkeit digitaler 3D-Modelle einen entscheidenden Mehrwert erzeugen.

Als Grundlage für eine praxisnahe Auseinandersetzung mit den Anforderungen solcher Aufbauhilfen und zur Diskussion mit den verschiedenen Stakeholdern und Dialogpartnern entstand ein erster funktionsfähiger Prototyp für den AR-unterstützten Aufbau einer Vorhangschiene. Die Anleitung – in Form einer interaktiven Website – führt die Nutzer:innen nach einer Übersicht aller verwendeten Teile und benötigten Werkzeuge in zehn einfachen Schritten durch den Aufbau. Ein kurzer begleitender Text (theoretisch auch in mehreren Sprachen möglich) beschreibt die Vorgänge und weist auf Fallstricke hin, verrät Tipps und Tricks. Die einzelnen Aufbauschritte sind als dreidimensionale Animationen hinterlegt und können durch die Nutzer:innen nacheinander aufgerufen werden, dabei können Blickwinkel und Zoomfaktor selbst bestimmt werden. 

Offenen Quellcodes auf Github
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Digitale-Aufbauanleitung 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/augmented-reality-in-der-veranstaltungstechnik/ 

Virtuelle Lehr- und Lernräume 

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und zukünftig an Hochschulen, aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual Reality entwickelt. In praxis- und projektorientierter Vorgehensweise erarbeiten und testen wir konkrete Szenarien und erproben neue Arten des Lernens. Das Ergebnis ist eine Reihe von digitalen, interaktiven Trainingseinheiten.

Einzelartikel zu den entwickelten Prototypen
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-lehr-und-lernraeume/

Offenen Quellcodes auf Github 
https://github.com/digitaldthg/BHT-VR-Prototypes 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-lehr-und-lernraeume/ 

Digitale Zwillinge der Theatertechnikgeschichte

Dieses Teilprojekt widmet sich der Herausforderung, Theatererbe sichtbar zu machen und neue virtuelle Vermittlungsformen zu finden, die dem »Theater« als immaterielle Kunstform in seiner Ganzheitlichkeit gerecht werden. Die Anwendungsfälle ergeben sich dabei sowohl im Kontext von Ausstellungen / im Museum oder in Unterrichtssituationen in der Ausbildung oder im Studium.

Im digital.DTHG Team haben wir anhand von 3D-Lernmaterialien das Anforderungsprofil für eine Augmented Reality Anwendung konzipiert und ein Featureset entwickelt. Dazu haben wir teilweise auf bestehendes Material (z.B.  digitale Rekonstruktionen historischer Theaterarchitektur wie Shakespeares Globe) und auf die Ergebnisse anderer Teilprojekte (z.B. auf den Wolkenapparat aus dem Großen Schauspielhaus) zurückgreifen können. Teilweise haben wir auch gänzlich neue Objekte digitalisiert, dazu gehört z.B. eine Windmaschine inklusive Sound.

Offenen Quellcodes auf Github
https://github.com/digitaldthg/Web-AR-Canon-Timeline 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/canon-theater-technik-geschichte/ 

Theatererbe erlebbar machen

Virtuelle Rekonstruktion von Theaterarchitektur als immersive Erfahrung

Aus Anlass des 100-jährigen Bühnenjubiläums des Friedrichstadt-Palast Berlin war das Ziel, das nicht mehr existierende Vorgänger-Gebäude “Das Große Schauspielhaus Berlin” und seine Bühnenkunst wieder in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu rücken. Das VR-Projekt »Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Virtual Reality Zeitreise Berlin 1927« eröffnet ein digitales Erlebnisfenster in die Vergangenheit, durch das die Geschichte(n) des Theaters, seiner Architektur und seiner Kunst im Hier und Jetzt räumlich erfahrbar werden. Die Besonderheit an diesem Projekt: historische Objekte aus dem Stadtmuseum Berlin und anderen Archiven werden in die virtuelle Narration eingebunden. So vermitteln die digitalen Exponate wie z.B. Plakate, Requisiten oder bühnentechnische Apparate theaterhistorisches Wissen auf poetische Weise.

Link zu Steam / Download VR-Projekt
https://store.steampowered.com/app/1535360/Ein_Abend_im_Groen_Schauspielhaus__Berlin_1927/

Links zum offenen Quellcode
https://digital.dthg.de/data/Unity-VR-Grosses-Schauspielhaus_WithoutAssets.zip
2.6GB Unity-Projekt ohne Assets

https://digital.dthg.de/data/Unity-VR-Grosses-Schauspielhaus_Assets_Audio.zip
4.8GB Assetfolder: Audio und FMod

https://digital.dthg.de/data/Unity-VR-Grosses-Schauspielhaus_Assets_Models.zip
1.9GB Assetfolder: 3D-Modelle

https://digital.dthg.de/data/Unity-VR-Grosses-Schauspielhaus_OtherAssets.zip
700MB Assetfolder: alle weiteren Assets

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/theatererbe-erlebbar-machen/ 

Hybrid-Reale Bühnenräume

Kokreative Performances in analog-digitalen Zwischenräumen 

Zentrales Untersuchungsfeld in diesem Teilprojekt ist das Verhältnis zwischen physischer Realität und virtuellem Raum und Interaktionsprozessen zwischen Zuschauer:innen und Musiker:innen / Performer:innen. Mit der Entwicklung und Realisierung der VR-Performance “Spatial Encounters“ haben wir erforscht, inwiefern die Verknüpfung eines real/physischen mit einem digital/immateriellen Raum als Gestaltungsmittel eingesetzt werden kann und so neue Erlebnisräume ermöglicht werden. Ziel war die  Erforschung von Kokreations-Prozessen im Rahmen von künstlerischen Inszenierungen und Performanceräumen, mit Schwerpunkt auf dem musikalischen Erleben.

Als softwareseitige Grundlage für die Performance dient eine von uns entwickelte webbasierte XR-Anwendung, die von einem lokalen Server gesteuert wird. Mobile VR-Brillen (z.B. Meta Quest 2) können über den integrierten Browser auf einen geteilten virtuellen Raum zugreifen. Darin findet die Live-Performance statt: Eine oder mehrere Musiker:innen, ein Visual Jockey als “Master of Virtual Scenography” und bis zu neun Besucher:innen begegnen sich dabei in einem gleichberechtigten Dialog. Auf einer Freifläche von circa 150 Quadratmetern taucht das Publikum mit mobilen VR-Brillen in eine virtuelle Szenerie ein, die in den darauffolgenden 20 Minuten gemeinsam bespielt, gestaltet und erlebt wird. In diesen digitalen Landschaften bewegen sie sich frei und generieren durch ihre Begegnungen und räumlichen Beziehungen visuelle Effekte und Skulpturen. 

Offenen Quellcodes auf Github 
Server:
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Spatial-Encounters-Server
Client: https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Spatial-Encounters-Client 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/hybrid-reale-buehnenraeume/ 

XR-Editor zur Visualisierung von Theaterarchitektur 

Inwiefern können digitale Technologien wie Augmented Reality eingesetzt werden, um das Vermitteln an Modellen, auf Zeichnungen und im Realraum zu unterstützen und um komplexe architektonische Transformationsprozesse verständlich darzustellen?

Gemeinsam mit unseren Kooperationspartner:innen haben wir unterschiedliche Nutzungsszenarien skizziert und eine auf diesen Anforderungen basierende Anwendung entwickelt: die Nutzer:innen können mit einem Tablet, Smartphone oder einer AR-Brille an einem gezeichneten Grundriss oder einem physischen Geländemodell dreidimensionale Inhalte präsentieren, z.B. den aktuellen Planungsstand oder Varianten eines Bühnenbildentwurfs. Dabei dienen die physisch-realen Objekte als Ankerpunkte für die Überlagerung durch digitale dreidimensionale Inhalte. Die Präsentationen können vorab von Moderator:innen vorbereitet werden und vielfältige Informationen beinhalten. Ähnlich wie bei den Folien einer Powerpoint-Präsentation können sich Moderator:in und Betrachter:in dann durch die unterschiedlichen 3D-Modelle klicken.

Die Anwendung besteht aus zwei zusammengehörigen Komponenten:

  • Der WebXR-Editor, in dem die “Folien” zusammengestellt und vorbereitet werden
  • Der WebXR-Viewer, der online aufgerufen werden kann, um die Präsentation darzustellen

Beide Anwendungen wurden so angelegt, dass sie nicht nur spezifisch für diesen Themenbereich, sondern auch auf andere Bereiche übertragen werden können: so konnten wir mit dieser Anwendung parallel auch Adaptionen für die Themen Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik und Theatererbe erlebbar machen entwickeln.

Technische Grundlage für die Anwendung bildet der neue WebXR-Standard, er ermöglicht das Abbilden dreidimensionaler Inhalte auf unterschiedlichsten Gerätetypen, wobei die Art der Darstellung sich dabei nach den technischen Möglichkeiten der Hardware richtet. Diese browserbasierte und geräteunabhängige Nutzung erlaubt es, den gleichen Inhalt auf unterschiedliche Weisen auszuspielen.

Offenen Quellcodes auf Github 
WebXR-Editor (Backend):
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Backend
WebXR-Viewer (Presenter): https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Presenter 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/transformationsprozesse/ 

Workflows und Leitfäden für Virtuelle Bauproben

In diesem Teilprojekt wurden Methoden und Werkzeuge für die Durchführung Virtueller Bauproben gesucht – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne stattfinden, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können. Wie kann die VR-Technologie als Visualisierungs-, Gestaltungs-, Konstruktions- und Kommunikationsmedium in den eigenen Arbeitsprozess am Theater integriert werden? 

Dafür haben wir das Workshopformat “How to go Virtual” entwickelt, um mit Theatern und Veranstaltungsstätten vor Ort unkompliziert Einsatzmöglichkeiten zu testen. Gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern wurde der Schwerpunkt dabei auf die Praxis gesetzt, sowohl im Ausprobieren bestehender Anwendungen und Programme, als auch im konkreten Durchspielen eigener Nutzungsszenarien: beispielsweise die Adaption eines Bühnenbildentwurfs auf eine andere Spielstätte, die Darstellung von Konstruktionsvarianten oder die Visualisierung eines räumlich besonders komplizierten Entwurfs. 

Als Ergebnis der Zusammenarbeit entstand eine Reihe an Workflows und Methoden, die der Theaterlandschaft jetzt als Leitfäden und Tutorials zur Verfügung gestellt werden:

Workflow 1 — Sketchfab / Zoom “Halbvirtuelle Vorprobe”
https://digital.dthg.de/workflow-1/
Dieses Szenario nutzt die kostenfreie Internetplattform Sketchfab zur Präsentation von Modellen. Hier können Besprechungen über das Teilen des Bildschirm in einem Videokonferenz Tool präsentiert werden oder zeitversetzt zur Veranschaulichung über einen Link über verschiedene Endgeräte zugänglich gemacht werden. Dieses Szenario ermöglicht keine Live-Bearbeitung des Virtuellen 3D-Modells während der Besprechung, überzeugt aber als Einsteigerszenario durch seine einfache Zugänglichkeit und Umsetzung für alle Produktionsbeteiligten.

Workflow 2 — Mozilla Hubs “Bauprobe für Jedermann”
https://digital.dthg.de/workflow-2/
Dieses Szenario nutzt die kostenfreie Internetplattform Mozilla Hubs mit dem dazugehörigen Editor Spoke. Hier können Besprechungen im Virtuellen Raum über verschiedene Endgeräte gleichzeitig mit mehreren Teilnehmer:innen durchgeführt werden. Dieses Szenario ermöglicht keine Live-Bearbeitung des Virtuellen 3D-Modells während der Besprechung, überzeugt aber als Einsteigerszenario durch seine einfache Zugänglichkeit für bis zu 30 Personen.

Workflow 3 — Virtuelle Bauprobe mit VR-Sketch
https://digital.dthg.de/workflow-3/ 
Dieses Szenario nutzt das kostenpflichtige Plugin VR-Sketch für das Programm SketchUp. Hier können Besprechungen und Bauproben im Virtuellen Raum über VR-Headsets gleichzeitig mit mehreren Teilnehmer:innen von unterschiedlichen Orten aus durchgeführt werden. Dieses Szenario ermöglicht eine Live-Bearbeitung des virtuellen 3D-Modells während der Besprechung und bietet darüber hinaus viele weitere Anwendungsmöglichkeiten. 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-bauprobe/