Webinar für die European Theatre Convention: „Im/material Theatre Spaces“

In diesem Webinar für die European Theatre Convention zeigt unsere Projektleiterin Franziska Ritter verschiedene Ansätze und Möglichkeiten anhand des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ von digital.DTHG, dem digitalen Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft.

Das Theater war schon immer ein Vorreiter für die Entwicklung und Anwendung neuer Technologien, es ist ein Ort der künstlerischen und technischen Innovation, des Experimentierens und Forschens. Wie können immersive Technologien wie Virtual und Augmented Reality ihr Potenzial vor, hinter und auf der Bühne entfalten – als kreatives Gestaltungsmittel, als Konstruktionshilfe für virtuelle Bauproben, als Lehr- und Lernraum oder als erweiterte Bühne für die Kunst?

Dienstag 27. März 2024, 14:30 – 16:30 CET (Online)

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Franziska Ritter ist Szenografin, Theaterforscherin und Kulturvermittlerin. Nach ihrem Studium der Architektur, Film und Fotografie in Berlin und London hat sie den Masterstudiengang Bühnenbild_Szenischer Raum  an der Technischen Universität Berlin mitbegründet und arbeitet als Dozentin. Sie lehrt und forscht in den Bereichen Szenografie, Theaterarchitektur und Technologie an verschiedenen internationalen Universitäten. Sie leitete das DFG-Projekt „Digitalisierung der Sammlung Theaterarchitektur“ im Architekturmuseum der TU Berlin. 2019 gründete sie gemeinsam mit Pablo Dornhege digital.DTHG – das digitale Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft. Im ersten Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces“ untersuchten sie die Potenziale von Immersiven Technologien wie VR und AR für das Theater. Zurzeit promoviert sie am Fachgebiet Kunstgeschicht im DFG-Forschungsprojekt  Theaterbauwissen über das visuelle Bild der Theaterarchitektur. Außerdem ist Franziska Flötistin und künstlerische Leiterin von 1:1 CONCERTS, dem kleinsten aber intensivsten Konzertformat überhaupt.

Abschluss-Publikation des Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“

Das Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces – Augmented and Virtual Reality for Theatre“ ist nach 2,5-jähriger Laufzeit erfolgreich abgeschlossen. Die nun vorliegende Publikation fasst die Projekterkenntnisse zusammen und gibt Einblicke in die interdisziplinäre praxisnahe Forschungsarbeit. (Download pdf)

„Abschluss-Publikation des Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces““ weiterlesen

Willkommen in der Zukunft – Perspektiven und Erkenntnisse der Projektmitwirkenden

Übergeordnetes Ziel dieses Teilprojektes war es, die notwendigen strukturellen Veränderungen an den Hochschulen anzustoßen. Langfristig wird Zugang zu XR-Laboren benötigt, wie sie in benachbarten Fachgebieten an der Berliner Hochschule für Technik gerade entstehen, sowie eigene finanzielle und technische Ressourcen in den jeweiligen Studiengängen. Um an VR-Projekten zu arbeiten, die grundsätzlich interdisziplinärer Natur sind, braucht es disziplinübergreifende Kooperationen mit externen Partner:innen und akademischen Netzwerken. So hat sich – auch auf Initiative der digital.DTHG – im letzten Jahr das „XR Academic Network” an der TU Berlin gegründet, ein hochschulübergreifendes Netzwerk, in dem akademische Mitarbeiter:innen Berliner und Brandenburger Hochschulen sich regelmäßig über Lehre und Forschung im Bereich der XR-Technologien austauschen. Die Herausforderung wird zukünftig sein, eigene flexible Strukturen innerhalb der Hochschulen zu schaffen, und diese geschickt mit externem Praxiswissen zu kombinieren. Die beiden Praxisseminare an der Berliner Hochschule für Technik waren insofern ein Impuls in die richtige Richtung.

Projektleiterin und Dozentin Franziska Ritter betont:

„Für alle Beteiligten war es sehr bereichernd, gemeinsam so experimentell und offen darüber nachzudenken, wie mit einer guten digitalen Lehre auf die neuen beruflichen Herausforderungen vorbereitet werden kann.”

Für viele Studierende war diese Arbeitsweise neu, ungewohnt und herausfordernd.  Student Lukas Runge fasst zusammen:

„Pain is temporary – Glory is forever! Durch das Seminar konnte unser kleines Team mit drei Studierenden – trotz geringer Vorkenntnisse – in kurzer Zeit einen Einstieg in die Game-Engine Unity3D finden und so einen funktionierenden Prototyp erarbeiten. Mit unserem Beitrag „Klangraum” kann man Kompetenzen im Bereich der Mikrofonierung virtuell trainieren.”

Auch Student Gilbert Adamek resümiert:

„Das letzte Studienjahr unter pandemischen Bedingungen war extrem herausfordernd, daher war es sehr motivierend, in diesem Seminar sich selbst einmal in die Rolle eines Lehrenden hineinzuversetzen und zu überlegen, wie wir in Zukunft gern unterrichtet werden wollen. Das Seminar war extrem abwechslungsreich, von der Konzeption einer Aufgabe, über das Entwickeln einer didaktischen Vermittlungsstrategie bis hin zum Coden und Umsetzen (was wir alle noch nie gemacht hatten). Und darüber hinaus habe ich nicht nur etwas im Themenbereich Theatertechnik gelernt, sondern auch über agiles Arbeiten, virtuelle Arbeitswelten und Game Design! Es wäre toll, wenn es in Zukunft weitere Angebote dieser Art geben würde.” 

Ein wesentlicher Garant für ein Gelingen des Projektes war die enge didaktisch-konzeptionelle Zusammenarbeit mit den Lehrenden der Fachgebiete des Studiengangs „Theater- und Veranstaltungstechnik und -management”. Prof. Stephan Rolfes, Studiengangsleiter und Professor im Fachgebiete Maschinenelemente und Konstruktionsübungen, beschreibt die Arbeit an den Prototypen:

„Die ersten Konzepte für virtuelle Lernräume haben wir basierend auf bestehenden Lehrveranstaltungen entwickelt. Dabei wurden die Vorteile der Technologie sehr schnell sichtbar: Die Möglichkeit, Lehrinhalte erfahrbar zu machen, für die sonst ein erheblicher räumlicher, technischer und auch finanzieller Aufwand nötig wäre. Das zeigt zum Beispiel die Übung zur Konfiguration von Elektrokettenzugsystemen, die in der „echten“ Realität so nicht umsetzbar wäre: Studierende lernen Anforderungen und sicherheitstechnische Komponenten von Elektrokettenzügen und ihren Steuerungen. Sie können dann in einer virtuellen Übung System konfigurieren und einsetzen.“ 

Für Stephan Rolfes ist die Einführung virtueller Lehr- und Lernräume zukunftsweisend:

„Die entstandenen innovativen Ansätze und hervorragenden Ergebnisse haben gezeigt, wie sinnvoll eine Fortsetzung von VR in der Lehre, aber auch in der Forschung ist. Da haben wir noch einen langen Weg vor uns. An der Berliner Hochschule für Technik entsteht dafür zur Zeit ein eigenes Labor, in dem studiengangsübergreifend VR und AR in der Lehre eingesetzt werden soll.”

Auch Prof. Joachim Villwock, der das „CAE und Simulation – CAVE”- Labor und das Projekt „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren“ leitet, sieht im Einsatz immersiver Technologien ein großes Potenzial in der Lehre:

„Die hier vorgestellten Lernwerkzeuge sind ein wichtiger Meilenstein in der Profilierung des Studiengangs. Über das Projekt hinaus bilden die entstandenen VR-Szenarien eine wichtige Grundlage für weitere Entwicklungen in Richtung hybrider Lehre an der Hochschule. Ziel ist es hier, die Möglichkeiten virtueller Labore konsequent mit digitalen Lehr- und Lernkonzepten zu verknüpfen und in die Breite der Hochschule zu tragen. Diese innovativen Interaktionsformate im virtuellen Bereich gilt es zu verankern und so die Hochschule durch Digitalisierung zu stärken. Besonders beeindruckend fand ich den Reifegrad, der von den Studierenden entwickelten virtuellen Lernwerkzeuge. Es zeigt sich, wie gewinnbringend die Zusammenarbeit zwischen IT-Expert:innen und Fachleuten der Veranstaltungstechnik und Theaterbrache sein kann und wie schnell in der Praxis umsetzbare Anwendungen entstehen können.” 

User-Journey für den VR-Prototypen „Klangraum – Mikrofonierung virtuell erleben“


Neben den Potenzialen hat die Kooperation deutlich gemacht, welche Rahmenbedingungen in Zukunft an den Ausbildungsstätten notwendig sind. 
Dazu konstatiert Prof. Dr. Alexander Lindau, der zwei virtuelle Lehrprojekte aus dem Bereich Medientechnik inhaltlich begleitet hat:

„Die Potenziale virtueller Lehrräume können sich erst dann entfalten, wenn technische und bedienungsseitige Einstiegshürden für Online- oder Präsenznutzer:innen minimiert werden. Hierzu haben wir im Rahmen des Projektes wertvolle Erfahrungen gesammelt. Eine erfolgreiche Integration virtueller Lehre in die Hochschule setzt meiner Meinung nach dauerhafte Investitionen in personelle und technische Infrastrukturen voraus. Nur so kann Virtuelle Realität ihre Vorteile in der Hochschullehre voll ausspielen.”

Dieses Teilprojekt und die entstandenen Prototypen zeigen auf überzeugende Weise, dass diese praxisnahe Art der Kooperation eine agile und und kreative Arbeitsweise und das starke Engagement aller Beteiligten benötigt, um schnell und flexibel auf sich ständig verändernde Rahmenbedingungen reagieren zu können. So konnte eine neue Art des Lernens gemeinsam mit Studierenden erprobt und die digitale Lehre vorangebracht werden. Willkommen in der Zukunft!

Präsentation auf der Bühnentechnischen Tagung in Ulm

Im Juni 2022 fand die 61. Bühnentechnische Tagung der DTHG in Ulm statt: mit einem umfangreichen Programm aus Präsentationen, Podiumsdiskussionen, Round Tables und Vorträgen konnte die Theaterlandschaft endlich wieder live ihren Branchentreff feiern.  71 Firmen und mehr als 1.100 Gäste waren vor Ort, lernten sich kennen und tauschten sich aus.

Im Immersive Showroom hat das digital.DTHG Team gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern die Ergebnisse des „Im/material Theatre Spaces“ Projektes vielen Besucher:innen vorgestellt und in Diskussionsrunden reflektiert. In „Try Out“ Stationen konnten alle Prototypen ausgiebig getestet werden und in „Live Showings“ wurden praxisnah Anwendungsbeispiele demonstriert. Danke für Eure Fragen und Euer Interesse! Let`s get digital!

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und zukünftig an Hochschulen, aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual Reality entwickelt. In praxis- und projektorientierter Vorgehensweise erarbeiten und testen wir konkrete Szenarien und erproben neue Arten des Lernens. Das Ergebnis ist eine Reihe von digitalen, interaktiven Trainingseinheiten.

Einzelartikel zu den entwickelten Prototypen
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-lehr-und-lernraeume/

Offenen Quellcodes auf Github 
https://github.com/digitaldthg/BHT-VR-Prototypes

Wie gehts weiter?

Ausbildungsstätten bewegen sich ähnlich wie große Theaterhäuser nur langsam. Die jetzt und zukünftig benötigten Digital-Kompetenzen müssen daher dringend im Curriculum der Ausbildungsstätten und Hochschulen verankert werden. Dazu gehört vor allem auch ein kritischer und wertebasierter Umgang mit Digitalität. Hier werden ganz klar neue Kompetenzen in allen Disziplinen, wenn nicht sogar ganz neue Berufsbilder wie zum Beispiel Virtuelle Szenografie oder digitale Veranstaltungstechnik benötigt. 

Die DTHG hat bereits einige Forschungsergebnisse für ein nachhaltiges Weiterbildungsangebot für die Theaterlandschaft aufgearbeitet und bietet Online-Impulse und Workshops an. Im Rahmen des EU-Programms „PACT FOR SKILLS” werden die Prototypen zur Zeit mit internationalen Partner:innen getestet und weiterentwickelt. 

An der Berliner Hochschule für Technik werden aktuell zwei der entwickelten Prototypen im Rahmen des gefördertes Projektes „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren“ weiterentwickelt (siehe: https://www.bht-berlin.de/4500). Das von der Stiftung „Innovation in der Hochschullehre“ geförderte Projekt startete am 1. August 2021. Um den Studierenden trotz eingeschränktem Zugang zu Laboren die Möglichkeit zu geben, ihre Fähigkeiten in der angewandten, wissenschaftlichen Arbeit zu ermöglichen und Versuche durchzuführen, wurden an der BHT sogenannte virtuelle Labore ins Leben gerufen. Studierende haben hier die Möglichkeit, virtuell und Schritt für Schritt Versuche durchzuführen, bevor sie diese dann in der Realität ausüben werden. Das birgt den Vorteil, dass Materialkosten reduziert werden und weniger Fehler passieren. Außerdem können die Studierenden Versuche beliebig oft wiederholen, was wiederum einen hohen Lerneffekt zur Folge hat. Zusätzliche Optionen der AR und VR zur Gesten- und Spracherkennung bieten realitätsnahe Interaktionen. Die Innovationsidee des Projekts ist es, die Möglichkeiten virtueller Labore konsequent mit digitalen Lehr-/Lernkonzepten zu verknüpfen und in die Breite der Hochschule zu tragen.

Einblicke und Ausblicke – Interview Franziska Ritter und Pablo Dornhege

Zum Abschluss des Forschungsprojekts geben die beiden Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege einen Blick hinter die Kulissen ihrer zweijährigen Arbeit, ziehen ein Resumé und schauen ein Stück weit in die Zukunft. Sie stellen sich damit selbst den Fragen, die sie im laufenden Projekt ihren Partnern gestellt haben
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Ergebnisse, Lizenzen, Nachhaltige Nutzung

Die 2019-2022 im Rahmen des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ entwickelten Lösungsansätze dienen durch ihren prototypischen Modell-Charakter als nachhaltig übertragbare Konzepte. Die gewonnenen Erkenntnisse und entwickelten Musterlösungen wurden auf verschiedenen Kanälen veröffentlicht und werden so der gesamten Kulturlandschaft zur freien und flexiblen Nachnutzung zur Verfügung gestellt. 

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Kurz empfohlen: Welche Software für 3D Planung und Arbeiten in VR?

Die Digitalisierung hält in nahezu allen Bereich Einzug und entwickelt mit der virtuellen Realität ein durchaus nützliches Hilfsmittel für Planung, Organisation und Besprechung. Die aufgeführten Programme sind erste Anhaltspunkte für die räumliche Entwurfsarbeit in VR und ermöglichen einen einfachen Einstieg in die virtuelle Welt.
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Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?

Lange Zeit waren Game Engines genau das, was der Name vermuten lässt: die Motoren, die “unter der Haube” das Funktionieren von Computerspielen antreiben. Weil die Ansprüche interaktiver und multimedialer Anwendungen auch in anderen Bereichen denen von Computerspielen sehr ähnlich sind, kommen diese Game Engines auch da vermehrt zum Einsatz. „Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?“ weiterlesen

Prototypen für virtuelle Lernräume

Von April bis Juli 2021 konnten wir unsere Kooperation mit der Berliner Hochschule für Technik in eine zweite Runde schicken: mit den Studierenden des Masterstudiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik haben wir erneut in einem Seminar – diesmal unter der Leitung von Lea Schorling – drei verschiedene virtuelle Lehr- und Lernräume konzipiert und prototypisch realisiert. „Prototypen für virtuelle Lernräume“ weiterlesen

Kick-Off-Workshop: Ideen, Impulse und Prototypen

Mit dem Titel »IM/MATERIAL THEATRE SPACES« fand im Frühjahr 2019 unter Leitung von Franziska Ritter und Pablo Dornhege an der TU Berlin ein interdisziplinärer Auftakt-Workshop statt: hier wurde die Vermittlung des immateriellen Theatererbes mithilfe von digitalen Technologien wie Virtual und Augmented Reality erforscht und mehrere prototypische Anwendungsszenarien entwickelt.
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