In diesem Webinar für die European Theatre Convention zeigt unsere Projektleiterin Franziska Ritter verschiedene Ansätze und Möglichkeiten anhand des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ von digital.DTHG, dem digitalen Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft.
Das Theater war schon immer ein Vorreiter für die Entwicklung und Anwendung neuer Technologien, es ist ein Ort der künstlerischen und technischen Innovation, des Experimentierens und Forschens. Wie können immersive Technologien wie Virtual und Augmented Reality ihr Potenzial vor, hinter und auf der Bühne entfalten – als kreatives Gestaltungsmittel, als Konstruktionshilfe für virtuelle Bauproben, als Lehr- und Lernraum oder als erweiterte Bühne für die Kunst?
Dienstag 27. März 2024, 14:30 – 16:30 CET (Online)
Franziska Ritter ist Szenografin, Theaterforscherin und Kulturvermittlerin. Nach ihrem Studium der Architektur, Film und Fotografie in Berlin und London hat sie den MasterstudiengangBühnenbild_Szenischer Raum an der Technischen Universität Berlin mitbegründet und arbeitet als Dozentin. Sie lehrt und forscht in den Bereichen Szenografie, Theaterarchitektur und Technologie an verschiedenen internationalen Universitäten. Sie leitete das DFG-Projekt „Digitalisierung der Sammlung Theaterarchitektur“ im Architekturmuseum der TU Berlin. 2019 gründete sie gemeinsam mit Pablo Dornhege digital.DTHG – das digitale Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft. Im ersten Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces“ untersuchten sie die Potenziale von Immersiven Technologien wie VR und AR für das Theater. Zurzeit promoviert sie am Fachgebiet Kunstgeschicht im DFG-Forschungsprojekt Theaterbauwissen über das visuelle Bild der Theaterarchitektur. Außerdem ist Franziska Flötistin und künstlerische Leiterin von 1:1 CONCERTS, dem kleinsten aber intensivsten Konzertformat überhaupt.
In der zweitägigen Ideenwerkstatt „Unveiling Spaces“ der Klassik Stiftung Weimar werden vom 8. bis 10. Februar 2024 unter Leitung von Franziska Ritter und Pablo Dornhege verschiedene Konzeptideen für Goethes Wohnhaus in Weimar entwickelt. 18 Studierende oder Nachwuchskreative mit Digital- / Gestaltungs- / Raum- oder Vermittlungserfahrung können teilnehmen. Deadline für die Bewerbung ist der 15. Dezember 2023.
> Call for Participation als pdf Download.
Sowohl für Kulturinstitutionen wie auch für Gestalter:innen eröffnen digitale 3D Welten und immersive Technologien wie Augmented- und Virtual Reality vielfältige Möglichkeiten: ob als virtuelle Erweiterung des “klassischen” Museumsraumes, als Orte der Wissensvermittlung oder als interaktiv-spielerische Publikumserfahrung. Ziel dieser Ideenwerkstatt ist es, in interdisziplinären Teams auszuloten, mit welchen ästhetisch-gestalterischen Möglichkeiten räumliche Geschichten in VR, AR oder XR erzählt werden können. Wie können Zeitschichten aufgedeckt werden, die man nicht mehr sieht? Wie kann das Unsichtbare sichtbar gemacht werden? Wie können sinnstiftende, vielstimmige Vermittlungsangebote für Museumsbesucher:innen in der Verbindung von virtuellen zum realen Raum geschaffen werden?
Praxisbeispiel und Untersuchungsgegenstand ist das Goethe-Nationalmuseum in Weimar mit seiner reichen und vielschichtigen Architektur und Geschichte. In dem barocken Wohn- und Arbeitshaus lebte und wirkte seit 1782 Johann Wolfgang von Goethe mit seiner Familie fast 50 Jahre lang. In insgesamt 18 zugänglichen Räumen kann heute eine große Sammlung originaler Stücke aus dem Nachlass besichtigt werden. Das Haus bietet unzählige Geschichten und Perspektiven, die darauf warten, entdeckt und neu erzählt zu werden. In 2026 wird das Museum zu Sanierungszwecken für mind. 2 Jahre geschlossen und ist für die Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich. Ein Grund mehr, jetzt gute Ideen zu entwickeln und die Schließphase als Chance zu nutzen, Goethes Wohnhaus langfristig hybrid erfahrbar zu machen, neue Zielgruppen zu erreichen, das Vermittlungsangebot zu erweitern und soziale Interaktionen zu fördern. Erweitertes Ziel für die Ideenwerkstatt ist es, Impulse für zukünftige Forschungs- und Förderprojektantragstellungen zu schaffen.
Vorhandene Ressourcen / Forschungsstand
Im BMBF-geförderten Forschungsprojekt „Goethe-Live-3D” werden zur Zeit in Kooperation mit der Bauhaus-Universität Weimar und Universität Hamburg bereits Teile der Ausstellungsräume des Museums sowie ausgewählte Ausstellungsobjekte als hochaufgelöste, farbgetreue 3D-Rekonstruktionen verfügbar gemacht. Die Datenlage ist hervorragend und findet auch schon partiell Anwendung im Museumsalltag. Ziel ist ein hybrides Museum, welches die reale Welt und die virtuelle Realität für lokale, aber auch nicht-lokale Besuchsgruppen intelligent verknüpft.
Drei zentrale Fragestellungen
Wie können wir Vergangenheit und Gegenwart mit digitalen Technologien immersiv erlebbar und zugänglich machen? Wie können wir das Unsichtbare sichtbar machen?
Wie mache ich die komplexen Geschichten auf einfache Weise erlebbar? Wie visualisiere ich Sachen, die ich nicht sicher weiß? Wie kennzeichne ich behauptete Zustände?
Mit welchen ästhetischen und gestalterischen Mitteln können wir Kulturerbe im virtuellen Raum erlebbar machen und gleichzeitig ein starkes physisches Erlebnis schaffen / Schnittstellen zum physischen Ort etablieren?
Ablauf der Ideenwerkstatt
Donnerstag 8. Februar 2024 bis mittags individuelle Anreise 14 Uhr Kick-Off / Einführung in „Goethes Wohn- und Arbeitsstätte“ am Frauenplan
19 Uhr Abendessen
Freitag, 9. Februar 2024 10 Uhr Clustern der ersten Ansätze (6 Themen)
13 Uhr Mittagessen
14 Uhr Arbeitsphase
16 Uhr Impuls-Lectures von externen Expert:innen (u.a. Weimarer Theaterszene) zu Themen wie Storytelling, Gamification, Szenografie
16 Uhr Arbeitsphase Prototypen
18 Uhr Abendessen
Dieser interdisziplinäre Workshop richtet sich an 18 Studierende oder Nachwuchskreative aus raum-, gestaltungs- oder vermittlungsbezogenen Studiengängen, wie z. B. Architektur, Szenografie, Ausstellungsdesign, Bühnenbild, Design, Kunst-, Kulturwissenschaft, Museumskunde, Regie, Dramaturgie, Kunst im Kontext, Digital Arts, Digital Narratives, Game Design o.ä. Die Teilnehmerzahl ist auf 18 begrenzt.
Vorkenntnisse: Keine technischen Vorkenntnisse in VR / AR oder Programmierkenntnisse nötig / kein Hackathon. Der Fokus liegt auf der Gestaltung.
Benötigte Hard- & Software: eigenes Notebook und Skizzenmaterial, Kamera mitbringen
Fahrtkosten und Unterkunft in Weimar (2 Nächte) wird für alle Teilnehmer:innen von der Klassik Stiftung Weimar gestellt.
Bewerbung: bis 15. Dezember 2023 per Email an: franziska.ritter@tu-buehnenbild.de mit kurzem Motivationsschreiben, Kurz-Lebenslauf und ausgewählten Arbeitsbeispielen aus den relevanten Bereichen oder Website.
Die Bekanntgabe der Teilnehmer:innen erfolgt bis zum 23. Dezember 2023 per Email.
Credits: Anerkennung als Studienleistung mit 3 Leistungspunkten möglich (z.B. als Wahlfach über die TU Berlin Studiengang Bühnenbild_Szenischer Raum), falls Interesse bitte vorab absprechen, Alternativ: Teilnahmezertifikat
Workshop Sprache: deutsch (Feedback in englischer Sprache möglich)
Über die Workshopleiter:innen
Franziska Ritter und Pablo Dornhege sind Beauftragte für Digitalität und Neue Technologien der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (digital.DTHG) und leiteten 2019 bis 2022 das BKM-Forschungsprojekt “Im/material Theatre Spaces” zu AR und VR im Kulturbereich. Ihre praxisnahen Forschungserkenntnisse zu immersiven Technologien geben sie in Form von Workshops, Vorträgen und Coachings, aber auch im universitären Kontext weiter (TU Berlin / HTW Berlin). Darüber hinaus sind sie Gründungsmitglieder des berlinweiten BUA-Hochschulnetzwerks “Berlin XR Labs”.
Franziska Ritter ist Szenografin, Kulturvermittlerin und Theaterforscherin. Sie studierte Architektur an der TU Berlin (Dipl.-Ing.) und Film und Fotografie an der University of North London. Sie ist Mitbegründerin des Masterstudiengangs Bühnenbild_Szenischer Raum der TU Berlin und promoviert zur Zeit am FG Kunstgeschichte im DFG Projekt „Theaterbauwissen” über die Theaterbausammlung im Architekturmuseum der TU Berlin, deren Digitalisierung sie von 2016-2018 initiiert und geleitet hat. Sie unterrichtet und forscht zu Szenografie, Theaterarchitektur und Vermittlung von Kulturerbe an verschiedenen internationalen Universitäten.
Pablo Dornhege erforscht, entwickelt und gestaltet reale und virtuelle Narrative Räume. Er war Gastprofessor an der Universität der Künste Berlin und hat an weiteren internationalen Universitäten unterrichtet und geforscht. Dazu gehören das Central Saint Martin College London, die New York University Abu Dhabi und das Institute for Advanced Architecture Barcelona. Als Professor für Transmediale Gestaltung leitet er seit 2022 das Future Realities Lab an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin. Er ist Redakteur für die Wissensplattform Nachtkritik+
Veranstalter: Klassik Stiftung Weimar in Kooperation mit TU Berlin Bühnenbild_Szenischer Raum und HTW Berlin im Rahmen des BMBF-Forschungsprojekts „Goethe-Live-3D“
Franziska Ritter diskutiert am 1. Dezember 2023 auf der IMMERSIVE TECH WEEK in Rotterdam über Bühnenbilder und Set Design im virtuellen Raum. Es geht unter anderem um die Frage, inwiefern virtuelle Bühnendesign-Praktiken den Theaterprozess erleichtern und dazu beitragen, ein nachhaltigeres Ökosystem für Theater und andere kulturelle Einrichtungen zu entwickeln. Mit im Panel sitzen Anne Maike Mertens, Mitglied des niederländischen Künstlerkollektivs Nineties, sowie Kalle Rasinkangas,XR & 3D Spezialist an der Finnish National Opera and Ballet.
Titel: Beyond the 4th wall Inhalt : When we think about theatre, we imagine large auditoriums, red curtains and factual set design. But how do we transform these magical experiences into any kind of virtual environment? How do we play with dimensions, with scale, with viewer orientation? And how do we use the myriads of possibilities which are unattainable in the physical world? Also, in which ways can virtual stage design facilitate the theatrical process and help to develop a more sustainable ecosystem for theatres and other cultural institutions? We will speak with the leading experts in this field, working both on and beyond the stage…
Speakers:
Franziska Ritter – Im/material Theatre Spaces, DTHG / TU Berlin
Anne Maike Mertens – Director, Nineties
Kalle Rasinkangas – XR & 3D specialist, Finnish National Opera and Ballet
Curated by:
Ulrich Schrauth – Artistic Director, VRHAM! Festival Virtual Reality & Arts
Das Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces – Augmented and Virtual Reality for Theatre“ ist nach 2,5-jähriger Laufzeit erfolgreich abgeschlossen. Die nun vorliegende Publikation fasst die Projekterkenntnisse zusammen und gibt Einblicke in die interdisziplinäre praxisnahe Forschungsarbeit. (Download pdf)
Im Juni 2022 fand die 61. Bühnentechnische Tagung der DTHG in Ulm statt: mit einem umfangreichen Programm aus Präsentationen, Podiumsdiskussionen, Round Tables und Vorträgen konnte die Theaterlandschaft endlich wieder live ihren Branchentreff feiern. 71 Firmen und mehr als 1.100 Gäste waren vor Ort, lernten sich kennen und tauschten sich aus.
Im Immersive Showroom hat das digital.DTHG Team gemeinsam mit unseren Kooperationspartnern die Ergebnisse des „Im/material Theatre Spaces“ Projektes vielen Besucher:innen vorgestellt und in Diskussionsrunden reflektiert. In „Try Out“ Stationen konnten alle Prototypen ausgiebig getestet werden und in „Live Showings“ wurden praxisnah Anwendungsbeispiele demonstriert. Danke für Eure Fragen und Euer Interesse! Let`s get digital!
Aus Anlass des 100-jährigen Bühnenjubiläums des Friedrichstadt-Palast Berlin war das Ziel, das nicht mehr existierende Vorgänger-Gebäude “Das Große Schauspielhaus Berlin” und seine Bühnenkunst wieder in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu rücken. Das VR-Projekt »Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Virtual Reality Zeitreise Berlin 1927« eröffnet ein digitales Erlebnisfenster in die Vergangenheit, durch das die Geschichte(n) des Theaters, seiner Architektur und seiner Kunst im Hier und Jetzt räumlich erfahrbar werden. Die Besonderheit an diesem Projekt: historische Objekte aus dem Stadtmuseum Berlin und anderen Archiven werden in die virtuelle Narration eingebunden. So vermitteln die digitalen Exponate wie z.B. Plakate, Requisiten oder bühnentechnische Apparate theaterhistorisches Wissen auf poetische Weise. „Ergebnisse des Projektes Theatererbe erlebbar machen“ weiterlesen
Zum Abschluss des Forschungsprojekts geben die beiden Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege einen Blick hinter die Kulissen ihrer zweijährigen Arbeit, ziehen ein Resumé und schauen ein Stück weit in die Zukunft. Sie stellen sich damit selbst den Fragen, die sie im laufenden Projekt ihren Partnern gestellt haben „Einblicke und Ausblicke – Interview Franziska Ritter und Pablo Dornhege“ weiterlesen
Bei der 61. Bühnentechnischen Tagung 2022 in Ulm präsentieren sich Ende Juni nicht nur die wichtigsten Unternehmen der theatertechnischen Branche – es gibt ein umfassendes Rahmenprogramm und wir präsentieren die Ergebnisse unseres Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“.
Die 2019-2022 im Rahmen des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ entwickelten Lösungsansätze dienen durch ihren prototypischen Modell-Charakter als nachhaltig übertragbare Konzepte. Die gewonnenen Erkenntnisse und entwickelten Musterlösungen wurden auf verschiedenen Kanälen veröffentlicht und werden so der gesamten Kulturlandschaft zur freien und flexiblen Nachnutzung zur Verfügung gestellt.
In welchem Bezug stehen Theater und Immersive Technologien? Welche räumlichen, technischen und erzählerischen Qualitäten bietet ein Medium wie Virtual Reality? Welche Aspekte sind wichtig?
Mit welchen dramaturgischen und szenografischen Mitteln gestalten wir virtuelle Erlebnisräume? Wie kann ein Raum virtuell in Bewegung versetzt werden? Und wie tauchen Besucher:innen in so einen bewegten Raum ein? „Räumliche Erzählweisen in der virtuellen Realität“ weiterlesen
Lange Zeit waren Game Engines genau das, was der Name vermuten lässt: die Motoren, die “unter der Haube” das Funktionieren von Computerspielen antreiben. Weil die Ansprüche interaktiver und multimedialer Anwendungen auch in anderen Bereichen denen von Computerspielen sehr ähnlich sind, kommen diese Game Engines auch da vermehrt zum Einsatz.„Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?“ weiterlesen
Wie beim Möbelkauf gilt auch für den 3D-Modellbau: Man muss nicht alles selber bauen, sondern kann in großen “Einrichtungshäusern” verschiedene digitalen Objekte für die Einrichtung des eigenen Theaterraumes oder Bühnenbildes wählen. Andersherum helfen Online-Plattformen, eigene 3D-Modelle oder Projekte zu präsentieren und zu teilen. Wir geben einen Überblick.„Kurz empfohlen: Stores und Bibliotheken für 3D Objekte“ weiterlesen
Kürzlich ist der Fachartikel “Im/materielle Theaterräume erlebbar machen. Sammlungsobjekte virtuell erforschen” im Band “Objekte im Netz” – Wissenschaftliche Sammlungen im digitalen Wandel” im transcript Verlag erschienen. „„Objekte im Netz“ – Theatergeschichte im digitalen Wandel“ weiterlesen
Nach kurzfristiger Absage der 60. Bühnentechnischen Tagung 2020 in Ulm haben wir den digital.DTHG Messestand in Windeseile in den digitalen Raum überführt und für die Nachwelt auf unserem Youtube-Kanal dauerhaft dokumentiert. „digital.DTHG bei der BTT_digital“ weiterlesen
Im Mitschnitt der Online-Session auf der Bühnentechnischen Tagung im Oktober 2020 stellen beiden Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege Zwischenergebnisse des Teilprojektes „Virtuelles Großes Schauspielhaus“ vor.
Zur BTT_digital stellen die Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege nach einem Jahr Projektlaufzeit das Projekt „Im/material Theatre Spaces“ als Online-Session aus dem ditigal.DTHG-Labor vor. „Video BTT_digital Session: “Im/material Theatre Spaces”“ weiterlesen
Mit dem Titel »IM/MATERIAL THEATRE SPACES« fand im Frühjahr 2019 unter Leitung von Franziska Ritter und Pablo Dornhege an der TU Berlin ein interdisziplinärer Auftakt-Workshop statt: hier wurde die Vermittlung des immateriellen Theatererbes mithilfe von digitalen Technologien wie Virtual und Augmented Reality erforscht und mehrere prototypische Anwendungsszenarien entwickelt. „Kick-Off-Workshop: Ideen, Impulse und Prototypen“ weiterlesen