Kurz erklärt: Was? Wie? Web XR?

WebXR – was ist das eigentlich und wie funktioniert es? Wir nutzen diese Technologie für mehrere unserer digital.DTHG Prototypen – hier erklären wir, was dahinter steckt. 

Wie das Kürzel XR vermuten lässt, ermöglicht die WebXR-Schnittstelle die Inhalte einer Website “geräteunabhängig” also sowohl auf VR-Brillen, als auch auf AR-tauglichen Geräten – darzustellen. (Eine Erklärung zu den beiden Technologien Virtual und Augmented Reality und wofür XR steht gibt es hier.

Die relativ junge WebXR-Schnittstelle wurde von einem Konsortium aus Google, Microsoft, Mozilla und weiteren XR-Branchengrößen entwickelt. Sie ersetzt den älteren WebVR Standard, der auf Virtual Reality beschränkt war. 

Ziel des gemeinsam von den Hard- und Softwareherstellern entwickelten Standards ist es, unabhängig von spezifischen Produkten vorhandene VR- und AR-Geräte und ihre technischen Spezifikationen zu erkennen. So können Informationen über Bewegung, Drehung und Neigung eines Tablet, eines VR-Headsets oder eines Controllers von der Website erfasst und verarbeitet werden und mittels weiteren 3D-Bibliotheken visuell umgesetzt werden. Gängige 3D-Bibliotheken für die webbasierte Darstellungen von 3D-Inhalten sind three.js, BabylonJS und A-Frame.

So ermöglicht der WebXR-Standard Entwickler:innen, VR- und AR-Inhalte für Webbrowser zu entwickeln und macht entsprechende Apps leichter zugänglich. Ein Klick im Browser reicht aus, um sie zu starten. Der größte Vorteil, der sich hierdurch ergibt, ist die entstehende Reichweite bei gleichzeitiger Verringerung des Programmieraufwandes: statt mit einer Anwendung oder App nur einen Gerätetyp oder sogar nur ein spezifisches Produkt anzusteuern, kann eine WebXR-Website beispielsweise am 2D Bildschirm (mit Navigation über Maus und / oder Tastatur), einem Smartphone im AR-Modus oder durch eine High-End-VR-Brille genutzt werden. 

Bei allen Vorteilen muss bedacht werden, dass die Nutzung einer so umfassenden Schnittstelle auch mit einigen Nachteilen einhergeht: wo normalerweise Game Engines die Entwicklung von AR- und VR-Anwendungen vereinfachen, muss für WebXR noch das meiste “von Hand” programmiert werden. Gleichzeitig bedeutet die angestrebte hohe Kompatibilität mit verschiedensten Geräten und unterschiedlichen Darstellungsleistungen, dass bei der visuellen Qualität und Komplexität Abstriche gemacht werden müssen.

Ob dein Browser WebXR unterstützt, kannst Du hier testen:
https://immersive-web.github.io/webxr-samples/ 

Auf Apple iPhones und iPads muss (noch) ein spezieller AR-tauglicher Browser benutzt werden: https://apps.apple.com/us/app/webxr-viewer/id1295998056 

Weiterführende Artikel finden sich bei Mixed.de:
https://mixed.de/mozilla-hello-webxr/
https://mixed.de/google-veroeffentlicht-ar-experimente-probiert-sie-jetzt-aus/ 

Projekte, an denen wir mit dieser Technologie gearbeitet haben:
https://digital.dthg.de/projekte/transformationsprozesse/
https://digital.dthg.de/projekte/augmented-reality-in-der-veranstaltungstechnik/
https://digital.dthg.de/projekte/canon-theater-technik-geschichte/
https://digital.dthg.de/hybrid-reale-buehnenraeume/

Mittels eines iPads und eines iPhones kann beispielsweise auf die gleiche Anwendung mittels WebXR zugegriffen werden.

Autor: Pablo Dornhege