Wie wird das Theater von morgen aussehen?

An der Schnittstelle analoger und digitaler Welten suchen wir nach Antworten.

digital.DTHG ist der neue Kompetenzbereich der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft. In Forschungsprojekten untersuchen wir Potentiale digitaler Technologien für das Theater und entwickeln grundlegende Musterlösungen. Ebenso versteht sich digital.DTHG als Ansprechpartner, Diskussionsforum und Kommunikationsplattform – nicht nur für Mitglieder der DTHG Deutsche Theatertechnische Gesellschaft, sondern für die gesamte Theaterlandschaft.

Das erste Forschungsprojekt »Im/material Theatre Spaces – Augmented and Virtual Reality for Theatre« ist am 1. Oktober 2019 für die Dauer von drei Jahren gestartet. Dieses Vorhaben wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien. In verschiedenen Teilprojekten entwickeln wir spezifische Ansätze für die Bereiche Theaterarchitektur, Bühnentechnik und Bühnenbild.

Ziel ist es, die neuen technischen Möglichkeitsräume an der Schnittstelle analoger und digitaler Welten zu erkunden und diese für Theaterschaffende nutzbar zu machen. Dabei werden vorhandenes Wissen und bestehende Lösungen aus anderen Forschungsfeldern, Arbeitsbereichen und Disziplinen auf die spezifischen Bedingungen des Theaters adaptiert.

Durch die internationale Zusammenarbeit mit Hochschulen, Museen, Politik und Industrie bündeln wir disziplinübergreifend Kompetenzen. So gestalten wir gemeinsam, nachhaltig und praxisnah eine digitale Zukunftsvision für das Theater.

Die Abschluss-Publikation des „Im/material Theatre Spaces“ Projektes gibt es hier:

Download Publikation (pdf 8 MB)

 

 

Aktuell

Webinar für die European Theatre Convention: „Im/material Theatre Spaces“

In diesem Webinar für die European Theatre Convention zeigt unsere Projektleiterin Franziska Ritter verschiedene Ansätze und Möglichkeiten anhand des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ von digital.DTHG, dem digitalen Kompetenzzentrum der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft. Das Theater war schon immer ein Vorreiter für die Entwicklung und Anwendung neuer Technologien, es ist ein Ort der künstlerischen und technischen Innovation, …

Goethe Live 3D / Klassik Stiftung Weimar und Bauhaus-Universität Weimar

Ideenwerkstatt “Unveiling Spaces – Das Unsichtbare sichtbar machen in Goethes Wohn- und Arbeitsstätte in Weimar”

In der zweitägigen Ideenwerkstatt „Unveiling Spaces“ der Klassik Stiftung Weimar werden vom 8. bis 10. Februar 2024 unter Leitung von Franziska Ritter und Pablo Dornhege verschiedene Konzeptideen für Goethes Wohnhaus in Weimar entwickelt.  18 Studierende oder Nachwuchskreative mit Digital- / Gestaltungs- / Raum-  oder Vermittlungserfahrung können teilnehmen. Deadline für die Bewerbung ist der 15. Dezember …

Beyond the 4th wall: Franziska Ritter spricht auf Immersive Tech Week

Franziska Ritter diskutiert am 1. Dezember 2023 auf der IMMERSIVE TECH WEEK in Rotterdam über Bühnenbilder und Set Design im virtuellen Raum. Es geht unter anderem um die Frage, inwiefern virtuelle Bühnendesign-Praktiken den Theaterprozess erleichtern und dazu beitragen, ein nachhaltigeres Ökosystem für Theater und andere kulturelle Einrichtungen zu entwickeln. Mit im Panel sitzen Anne Maike Mertens, Mitglied des niederländischen Künstlerkollektivs Nineties, …

Abschluss-Publikation des Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“

Das Forschungsprojekt „Im/material Theatre Spaces – Augmented and Virtual Reality for Theatre“ ist nach 2,5-jähriger Laufzeit erfolgreich abgeschlossen. Die nun vorliegende Publikation fasst die Projekterkenntnisse zusammen und gibt Einblicke in die interdisziplinäre praxisnahe Forschungsarbeit. (Download pdf)

Willkommen in der Zukunft – Perspektiven und Erkenntnisse der Projektmitwirkenden

Übergeordnetes Ziel dieses Teilprojektes war es, die notwendigen strukturellen Veränderungen an den Hochschulen anzustoßen. Langfristig wird Zugang zu XR-Laboren benötigt, wie sie in benachbarten Fachgebieten an der Berliner Hochschule für Technik gerade entstehen, sowie eigene finanzielle und technische Ressourcen in den jeweiligen Studiengängen. Um an VR-Projekten zu arbeiten, die grundsätzlich interdisziplinärer Natur sind, braucht es …

Bauprobe virtuell – warum?

Die Bauprobe ist ein wichtiger Meilenstein im Theaterproduktionsprozess, bei dem die Beteiligten meist zum ersten Mal physisch in großer Gruppe zusammen kommen: das künstlerische Team (allen voran der/die Bühnenbildner:in, aber auch Regie, Kostüm, Maske) und das technische Team (meist mit Technischer Leitung, Bühnenmeister:in, Beleuchtung, Ton- und Video sowie Werkstättenleiter:in). Bei der Bauprobe wird der zuvor …

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Bauproben

In diesem Teilprojekt wurden Methoden und Werkzeuge für die Durchführung Virtueller Bauproben erarbeitet – also Bauproben, die nicht physisch im Theater und auf der Bühne stattfinden, sondern im virtuellen Raum und ortsunabhängig stattfinden können. Wie kann die VR-Technologie als Visualisierungs-, Gestaltungs-, Konstruktions- und Kommunikationsmedium in den eigenen Arbeitsprozess am Theater integriert werden?  Dafür haben wir …

Präsentation auf der Bühnentechnischen Tagung in Ulm

Im Juni 2022 fand die 61. Bühnentechnische Tagung der DTHG in Ulm statt: mit einem umfangreichen Programm aus Präsentationen, Podiumsdiskussionen, Round Tables und Vorträgen konnte die Theaterlandschaft endlich wieder live ihren Branchentreff feiern.  71 Firmen und mehr als 1.100 Gäste waren vor Ort, lernten sich kennen und tauschten sich aus. Im Immersive Showroom hat das …

Ergebnisse des Projektes CANON

Die Laufzeit des CANON Projektes endet im Dezember 2022. Bis dahin erarbeiten die teilnehmenden Studierenden und Dozenten der Partner-Universitäten in verschiedenen Workshops in Stockholm, Rom und Berlin die Inhalte für die Datenbank. Durch die Kooperation und praxisnahe Zusammenarbeit konnten Synergien geschaffen, frühzeitig Ideen visualisiert und Potenziale aufgedeckt werden. Die erarbeiteten 3D-Daten werden in der CANON …

Ergebnisse des Projektes Theatererbe erlebbar machen

Aus Anlass des 100-jährigen Bühnenjubiläums des Friedrichstadt-Palast Berlin war das Ziel, das nicht mehr existierende Vorgänger-Gebäude “Das Große Schauspielhaus Berlin” und seine Bühnenkunst wieder in das Bewusstsein der Öffentlichkeit zu rücken. Das VR-Projekt »Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Virtual Reality Zeitreise Berlin 1927« eröffnet ein digitales Erlebnisfenster in die Vergangenheit, durch das die Geschichte(n) …

Ergebnisse des Projekts Hybrid-Reale Bühnenräume

Kokreative Performances in analog-digitalen Zwischenräumen  Zentrales Untersuchungsfeld in diesem Teilprojekt ist das Verhältnis zwischen physischer Realität und virtuellem Raum und Interaktionsprozessen zwischen Zuschauer:innen und Musiker:innen / Performer:innen. Mit der Entwicklung und Realisierung der VR-Performance “Spatial Encounters“ haben wir erforscht, inwiefern die Verknüpfung eines real/physischen mit einem digital/immateriellen Raum als Gestaltungsmittel eingesetzt werden kann und so …

Ergebnisse des Projekts Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik

Interaktive Bedienungsanleitungen komplexer Konstruktionen und Systeme Im Veranstaltungsbereich und auf Theaterbühnen kommen hochkomplexe Gerätschaften zum Einsatz. Dabei sind die eingesetzten Technologien und Produkte so vielfältig, dass ihre Bedienung nicht allumfassend in der Ausbildung vermittelt werden können. Hinzu kommt, dass als Papierdokumente vorliegende Aufbau- und Bedienungsanleitungen häufig zu unspezifisch sind und – insbesondere im Arbeitsumfeld auf …

Ergebnisse des Projektes Erweiterte Realität als Kommunikationswerkzeug

Inwiefern können digitale Technologien wie Augmented Reality eingesetzt werden, um das Vermitteln an Modellen, auf Zeichnungen und im Realraum zu unterstützen und um komplexe architektonische Transformationsprozesse verständlich darzustellen? Gemeinsam mit unseren Kooperationspartner:innen haben wir unterschiedliche Nutzungsszenarien skizziert und eine auf diesen Anforderungen basierende Anwendung entwickelt: die Nutzer:innen können mit einem Tablet, Smartphone oder einer AR-Brille …

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und zukünftig an Hochschulen, aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual …

Einblicke und Ausblicke – Interview Franziska Ritter und Pablo Dornhege

Zum Abschluss des Forschungsprojekts geben die beiden Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege einen Blick hinter die Kulissen ihrer zweijährigen Arbeit, ziehen ein Resumé und schauen ein Stück weit in die Zukunft. Sie stellen sich damit selbst den Fragen, die sie im laufenden Projekt ihren Partnern gestellt haben

Interview: Norbert Richter – Theater Chemnitz

Die Herausforderung ist, die bestehenden Strukturen im Kopf auszublenden und sich frei zu machen vom Newton`schen Weltbild, das unseren Alltag bestimmt.

BTT 2022 – Bühnentechnische Tagung in Ulm am 29. & 30. Juni

Bei der 61. Bühnentechnischen Tagung 2022 in Ulm präsentieren sich Ende Juni nicht nur die wichtigsten Unternehmen der theatertechnischen Branche – es gibt ein umfassendes Rahmenprogramm und wir präsentieren die Ergebnisse unseres Forschungsprojektes „Im/material Theatre Spaces“.

Workflow 1 – Sketchfab / Zoom “Halbvirtuelle Vorprobe”

Anschauen und Besprechen von Entwürfen mit bis zu 30 Personen über zweidimensionale Bildschirme

Workflow 2  – Mozilla Hubs “Bauprobe für Jedermann”

Anschauen und Besprechen von Entwürfen mit bis zu 30 Personen über verschiedene Devices

Workflow 3 – Virtuelle Bauprobe mit VR-Sketch

Anschauen, Besprechen und Bearbeiten von Entwürfen im virtuellen Raum

Vortrag Ringvorlesung TU Berlin: (Re-)Building Realities. Virtuelle Architekturen

Einladung zum Online-Vortrag am Mittwoch, den 8. Juni 2022 um 18.15 Uhr „Im/material Theatre Spaces – Theatererbe erlebbar machen“ zum Virtuellen Großen Schauspielhaus Berlin.

Ergebnisse, Lizenzen, Nachhaltige Nutzung

Die 2019-2022 im Rahmen des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ entwickelten Lösungsansätze dienen durch ihren prototypischen Modell-Charakter als nachhaltig übertragbare Konzepte. Die gewonnenen Erkenntnisse und entwickelten Musterlösungen wurden auf verschiedenen Kanälen veröffentlicht und werden so der gesamten Kulturlandschaft zur freien und flexiblen Nachnutzung zur Verfügung gestellt. 

bunkersalon ensemble resonanz hamburg »brave new world – digitale musikerfahrung«

Das Ensemble Resonanz lädt ein am Dienstag, den 26.04.2022 um 19:30 Uhr  in den Hamburger resonanzraum St. Pauli zum Bunkersalon »brave new world – digitale musikerfahrung«. Projektleiterin Franziska Ritter wird über unseren hybrid-realen Bühnenraum Spatial Encounters reflektieren.

„Hier ist die Technologie weit mehr als ein Gimmick“ – Interview mit Andreas Gause

digital.DTHG Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege sprechen mit Andreas Gause, Director Marketing & Business Development der Firma Gerriets, über digitale Transformation im Bereich der Theaterindustrie. 

„Wir haben im Theaterbereich noch eine sehr große Lernkurve vor uns“ – Interview Christian Buschhoff und Fabian Schröter

Christian Buschhoff, der Sanierungsbeauftragte der Luisenburg Festspiele, und Fabian Schröter, der Technische Leiter sprechen mit den Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege über digitale Werkzeuge für die Planung von Sanierungsvorhaben und Virtuelle Bauproben.

„Wir bewegen uns in einem experimentellen Feld, das seine Form erst noch finden muss, damit auch alle den Mehrwert sehen können“ Interview mit Alexander Segin Konzerthaus Berlin

Unsere Projektleiterin Franziska Ritter spricht mit Alexander Segin, dem Leiter der Veranstaltungstechnik des Konzerthauses Berlin. Im Rahmen der Spielzeit 2020/21 zum 200jährigen Jubiläum des Konzerthauses konnten wir mit ihm und seinem Team Workflows für Virtuelle Bauproben erproben.

Kurz erklärt: Virtuell, augmentiert, immersiv und XR – voll dabei im Modewort-Bingo

Seit Virtual Reality ein geläufiger Begriff ist und “immersive Technologien” auch von Otto-Normalverbraucher*innen im Handel erworben werden können, herrscht um die genauen Begriffsbezeichnungen ein reines Chaos.

Kurz empfohlen: Festivals & Awards für Extended Realities

Festivals bieten wie in allen künstlerischen Disziplinen auch im Fall von Extended Realities einen sehr guten Rahmen, um neue Ideen, Konzepte und Werke auszustellen und einem großen Publikum zugänglich zu machen.

Virtuelle Theater-Architekturen und kokreative Performance-Räume

In welchem Bezug stehen Theater und Immersive Technologien? Welche  räumlichen, technischen und erzählerischen Qualitäten bietet ein Medium wie Virtual Reality? Welche Aspekte sind wichtig?

Räumliche Erzählweisen in der virtuellen Realität

Mit welchen dramaturgischen und szenografischen Mitteln gestalten wir virtuelle Erlebnisräume? Wie kann ein Raum virtuell in Bewegung versetzt werden? Und wie tauchen Besucher:innen in so einen bewegten Raum ein?

Vom rezipierenden Publikum zu agierenden Akteur:innen

Nimmt man die Gestaltungsmöglichkeiten für eine VR-Produktion in den Blick, hilft es, zunächst die Aufmerksamkeit auf das Zielpublikum zu lenken:

Kokreative Begegnungen in hybrid-realen Bühnenräumen

Wenn das Publikum durch den Einsatz partizipativer Strategien in eine künstlerische Performance eingebunden wird, findet die suggerierte Kooperation auf Augenhöhe oft bloß oberflächlich statt. Die Teilhabenden bekommen nur eingeschränkte Handlungsmacht und sind meist ohne Autorenschaft am vermeintlich kollektiven Schaffensprozess beteiligt.

„Digitale Werkzeuge sind ein Spiegelbild der Tatsache, dass wir zusammenarbeiten wollen“ Interview mit Chris van Goethem

Franziska Ritter spricht mit Chris van Goethem – Forscher und Dozent für Theatertechnik und -geschichte an der belgischen Erasmus-Universität in Brüssel RITCS School of Arts. 

Eröffnung Wissensportal auf NACHTKRITIK.PLUS

Am 10. März 2022 wird das neue Wissensportal auf nachtkritik.plus mit einer digitalen Veranstaltung eröffnet. Die Plattform „Wissen“  bündelt und reflektiert den erreichten Stand der Entwicklung im Bereich Theater und Digitalität. Die Inhalte der Plattform stammen vorwiegend von unserem Team der digital.DTHG und von der Akademie für Theater und Digitalität in Dortmund – wir freuen uns, …

Einladung zum Vortrag “Spatial Encounters: hybrid-reale Bühnenräume”

Am Donnerstag, den 20. Januar 2022 um 19 Uhr werden Franziska Ritter und Pablo Dornhege mit den Studierenden der TU und dem Publikum über Ihre Erfahrungen mit Virtuellen Räumen sprechen und wir möchten euch sehr herzlich dazu einladen!

Interview: „VR ist bei uns das Zugpferd!“ digital.DTHG im Gespräch mit dem theater junge generation Dresden

Das digital.DTHG Team ist zu Besuch am theater junge generation Dresden, einem der ersten Kooperationspartner im Forschungsprojekt “Im/material Theatre Spaces”. 

Kurz erklärt: Virtuelle Bauproben. Wie geht das?

Was für verschiedene Möglichkeiten gibt es? Von einfach bis komplex, von open-access bis high-priced. Wir geben einen ersten Überblick über verschiedene Szenarien der virtuellen Bauprobe. 

Kurz erklärt: digital.DTHG Team vergleicht Programme für virtuelles Arbeiten am Theater

Der Markt an Programmen für die Arbeit rund um Arbeiten in Virtual Reality ist unübersichtlich. In unseren “How to go Virtual” Workshops haben wir viele getestet und zeigen sie im Vergleich. 

Kurz erklärt: Wie erstelle ich einen digitalen Theaterraum – 3D Konstruktion, Photogrammetrie oder Laserscan?

Welche Verfahren für die räumliche Erfassung gibt es und wo liegen die Vor- und Nachteile?

Kurz erklärt: Tracking, Kabel und Leistungen – wie hängt was zusammen?

VR-Headset mit oder ohne Kabel? Wann brauche ich eine kabelgebundene oder eine mobile VR-Brille? Was ist Tracking überhaupt, welche Varianten gibt es? Welche Leistungsunterschiede haben VR- Brillen? Und wie hängt dies alles miteinander zusammen?

ABGESAGT! DTHG Regionaltagung „Virtuelle Realität“ am Staatstheater Kassel

Die Veranstaltung ist pandemiebedingt absagt, Ersatztermin wird bekannt gegeben.

Kurz erklärt: VR Inhalte – vorproduziert versus echtzeitgeneriert, passiv versus interaktiv?!

Die Arten von Inhalten, die in Virtual Reality dargestellt und erlebt werden können, sind vielfältig und sehr unterschiedlich – wir geben einen Überblick.

Kurz empfohlen: Welche Software für 3D Planung und Arbeiten in VR?

Die Digitalisierung hält in nahezu allen Bereich Einzug und entwickelt mit der virtuellen Realität ein durchaus nützliches Hilfsmittel für Planung, Organisation und Besprechung. Die aufgeführten Programme sind erste Anhaltspunkte für die räumliche Entwurfsarbeit in VR und ermöglichen einen einfachen Einstieg in die virtuelle Welt.

Kurz empfohlen: Weiterbildung, Studium, Ausbildung im Bereich VR / AR / XR fürs Theater

Learning by Doing oder fundierte Ausbildung? Bachelor, Master oder Weiterbildung? Wie kann der digitale Wandel am Theater vorangetrieben werden – wie sieht es aus in Deutschland?

Kurz empfohlen: Magazine, Netzwerke, Podcasts zu XR

Was sind die neuesten technologischen Entwicklungen? Wie erzählen wir “augmentierte” Geschichten? Welche ethische Regeln gelten in der virtuellen Welt? Eine Reihe von Online-Magazinen und Plattformen ermöglicht einen Einblick in die technologischen Entwicklungen und inhaltlichen Diskurse und halten auch Profis auf dem Laufenden. 

Kurz erklärt: Was ist eine Spiele-Engine und wozu brauche ich sie?

Lange Zeit waren Game Engines genau das, was der Name vermuten lässt: die Motoren, die “unter der Haube” das Funktionieren von Computerspielen antreiben. Weil die Ansprüche interaktiver und multimedialer Anwendungen auch in anderen Bereichen denen von Computerspielen sehr ähnlich sind, kommen diese Game Engines auch da vermehrt zum Einsatz.

Kurz erklärt: Was? Wie? Web XR?

WebXR – was ist das eigentlich und wie funktioniert es? Wir nutzen diese Technologie für mehrere unserer digital.DTHG Prototypen – hier erklären wir, was dahinter steckt. 

Kurz erklärt: Laptop oder Tower? Windows oder Mac? Welches Set Up brauche ich für die “virtuelle” Arbeit am Theater?

Für die Arbeit mit Virtual Reality am Theater – ob für die Visualisierung von Bühnenbildentwürfen oder Virtuelle Bauproben – sind unterschiedliche technische Set Ups möglich. Hier gibt es einen einführenden Überblick zu den wichtigsten Fragen vor der Anschaffung als erste Recherche-Hilfe.

Kurz empfohlen: Virtuelle Meetingräume 3D

Durch die Pandemie ist das Interesse an digitalen Meetingräumen gestiegen und auch die Zahl der Tools hat sich enorm vergrößert. Dabei können Meetings mittlerweile nicht nur als einfaches Videotelefonat stattfinden sondern erobern den virtuellen Raum.

Kurz empfohlen: Stores und Bibliotheken für 3D Objekte

Wie beim Möbelkauf gilt auch für den 3D-Modellbau: Man muss nicht alles selber bauen, sondern kann in großen “Einrichtungshäusern” verschiedene digitalen Objekte für die Einrichtung des eigenen Theaterraumes oder Bühnenbildes wählen. Andersherum helfen Online-Plattformen, eigene 3D-Modelle oder Projekte zu präsentieren und zu teilen. Wir geben einen Überblick.

THINK Hybrid Spaces – Experimentelles Dinner zwischen Real und Digital am 21.10.21

Am 21. Oktober 2021 haben unsere Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege bei THINK Hybrid Spaces am DE:HIVE Research Center for Games der HTW Berlin über HYBRID SPACES – zwischen Games und Theater – diskutiert (und gekocht!).

Kurz erklärt: Habt ihr den Durchblick? Hygiene, Pflege und Wartung von VR-Brillen

Ein VR-Headset lernt im Laufe sein Betriebslebens sehr viele Gesichter und Nasen kennen. Daher ist der richtige Umgang und die Pflege wichtig – wir geben Euch hier grundlegende Hinweise:

Tagung: „Sein oder Nichtsein. Historische Theaterbauten: Nutzung und Modernisierung“

Wir freuen uns, am 16. und 17. September 2021 im Deutschen Architekturmuseum Frankfurt / Main auf der ICOMOS Tagung „Sein oder Nichtsein. Historische Theaterbauten: Nutzung und Modernisierung“ die VR Inszenierung zum „Großen Schauspielhaus Berlin“ im Foyer zu präsentieren.

Prototypen für virtuelle Lernräume

Von April bis Juli 2021 konnten wir unsere Kooperation mit der Berliner Hochschule für Technik in eine zweite Runde schicken: mit den Studierenden des Masterstudiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik haben wir erneut in einem Seminar – diesmal unter der Leitung von Lea Schorling – drei verschiedene virtuelle Lehr- und Lernräume konzipiert und prototypisch realisiert.

Kurz erklärt: Im VR-Headset Dschungel

Was für verschiedene VR Systeme und Hersteller gibt es? Wie finde ich mich im VR-Dschungel zurecht? Worauf muss ich bei der Auswahl achten?

Hybrid-reale Bühnenräume?

In unserem digital.DTHG Teilprojekt „Hybrid-reale Bühnenräume“ untersuchen wir mit der VR Inszenierung „Spatial Encounters“, inwiefern die Verknüpfung eines real/physischen mit einem digital/immateriellen Raum als Gestaltungsmittel eingesetzt werden kann und vollkommen neue Erlebnisräume ermöglicht.

Premiere Spatial Encounters bei den Sommerkonzerten Volkenroda

Die VR Experience “Spatial Encounters” hat im thüringischen Kloster Volkenroda am 27. und 28. August 2021 Premiere gefeiert und im Rahmen des Sommerkonzerte-Festivals  experimentelle und virtuelle Akzente gesetzt!

digital.DTHG bei den Sommerkonzerten in Volkenroda

Save the date: Wir feiern am 27. August 2021 bei dem Sommerkonzerten im Kloster Volkenroda Premiere der VR-Installation „Spatial Encounters“! In diesem digitalen Experiment werden Musiker und Publikum gleichermaßen zu Akteur:innen und schaffen einen gemeinsamen Begegnungsraum in der virtuellen Realität (VR).

Kurz erklärt: 3DoF oder 6DoF?

Vor, zurück, zur Seite, ran – wir erklären die verschiedenen Bewegungsgrade im virtuellen Raum! Was bedeutet 3DoF und 6DoF – was hat das für Auswirkungen?

Kurz erklärt: Motion Sickness – die umgekehrte Seekrankheit

“Virtual Reality ist nichts für mich, da wird mir schlecht”, hören wir immer wieder, wenn es um VR geht. Die sogenannte Motion Sickness ist derzeit wohl eine der größten Einsatzbarrieren bei der Verbreitung von Virtual Reality. Wie entsteht Motion Sickness und was kann ich dagegen tun?

Oistat Education Week 2021

Im Zuge der Oistat Education Week 2021 werden Pablo Dornhege und Lea Schorling Ergebnisse aus dem Projekt „Virtuelle Lehr- und Lernräume“ vorstellen. Dieses Projekt befasst sich damit, anhand von konkreten Szenarien, wie dem Aufbau eines Kettenzuges oder Sicherheitsbeschilderung in Veranstaltungsräumen, virtuelle Lerninhalte zu entwickeln und zu testen.

Reality-Check WebXR-Tutorial am Deutschen Theater Berlin

In einem Praxistest haben wir Ende April 2021 mit dem Techniker:innen-Team des Deutschen Theater Berlin einen WebXR-Prototypen zum Aufbau der Gerriets TRUMPF 95 Vorhangschiene getestet. 

WebXR-Tutorial – ein Prototyp für digitale Aufbauanleitungen

Wir stellen die prototypische Musterlösung für die TRUMPF 95 Aufbauanleitung im Detail vor.

Online Premiere – VR Projekt: „Ein Abend im Großen Schauspielhaus“

Gemeinsam mit dem Friedrichstadt-Palast Berlin veröffentlicht das Team der digital.DTHG das Virtual-Reality-Projekt “Ein Abend im Großen Schauspielhaus”.

Der augmentierte Planungstisch – XR-Modelle für Transformationsprozesse

Komplexe Sanierungsvorhaben von Theater- und Kulturstätten bringen große kommunikative Herausforderungen für alle Beteiligten mit sich. Inwiefern können mittels XR-Technologie Arbeitsprozesse digital unterstützt und eine reibungslose Kommunikation zwischen allen Beteiligten ermöglicht werden?

Virtuelle Lernräume für die Theater- und Veranstaltungstechnik

Studierende der Berliner Hochschule für Technik und das Team der digital.DTHG entwickeln gemeinsam erste VR-Prototypen und stellen sie hier vor.

„Objekte im Netz“ – Theatergeschichte im digitalen Wandel

Kürzlich ist der Fachartikel “Im/materielle Theaterräume erlebbar machen. Sammlungsobjekte virtuell erforschen” im Band “Objekte im Netz” – Wissenschaftliche Sammlungen im digitalen Wandel” im transcipt Verlag erschienen.

“How to go virtual?!” Workshop jetzt auch für freie Bühnenbildner:innen – gemeinsam mit dem Bund der Szenografen

Um das Bewusstsein für digitale und virtuelle Werkzeuge im Theater zu schärfen, hat die digital.DTHG den Workshop “How to go virtual” konzipiert und das Format nun für freie Szenograf:innen und Bühnenbildner:innen erweitert.

digital.DTHG bei der BTT_digital

Nach kurzfristiger Absage der 60. Bühnentechnischen Tagung 2020 in Ulm haben wir den digital.DTHG Messestand in Windeseile in den digitalen Raum überführt und für die Nachwelt auf unserem Youtube-Kanal dauerhaft dokumentiert.

Video BTT_digital Session: „Virtuelle Bauprobe“

Nach einem Jahr Projektlaufzeit stellen die Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege Zwischenergebnisse des Teilprojektes „Virtuelle Bauprobe“ auf der Bühnentechnischen Tagung vor.

Video BTT_digital Session: „Virtuelle Lehr- und Lernräume“

Aus dem digital.DTHG-Labor stellen die beiden Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege Zwischenergebnisse des Teilprojektes „Virtuelle Lehr- und Lernräume“ vor.

Video BTT_digital Session: „Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik“

Das Teilprojekt „Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik“ wird von den beiden Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege auf der BTT_digital aus dem digital.DTHG-Labor online vorgestellt.

Video: BTT_digital Session „Das Virtuelle Große Schauspielhaus Berlin“

Im Mitschnitt der Online-Session auf der Bühnentechnischen Tagung im Oktober 2020 stellen beiden Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege Zwischenergebnisse des Teilprojektes „Virtuelles Großes Schauspielhaus“ vor.

Video BTT_digital Session: “Im/material Theatre Spaces”

Zur BTT_digital stellen die Projektleiter*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege nach einem Jahr Projektlaufzeit das Projekt „Im/material Theatre Spaces“ als Online-Session aus dem ditigal.DTHG-Labor vor.

digital.DTHG auf Bühnentechnischer Tagung

Auf der BTT – der Bühnentechnischen Tagung, der wichtigsten Fachmesse und Weiterbildungsveranstaltung der theatertechnischen Branche der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft (DTHG) werden wir am 28. & 29. Oktober in den Messehallen Ulm einen ersten Einblick in unsere Digital-Projekte geben.

Praxis-Workshop: Augmented Reality als Aufbauhilfe

Das Teilprojekt “Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik” setzt sich zum Ziel, wiederkehrende Arbeitsabläufe wie das Auf- und Abbauen von Bühnenbildern oder das Warten und Verwalten von Theatertechnik mittels AR-Anwendungen zu erleichtern.

Workshopreihe: How to go virtual?

Der Einstieg in neue digitale Welten ist ein großer Schritt mit vielen Hürden. Neue Software und Arbeitsweisen erfordern eine intensive Auseinandersetzung und nehmen viel Zeit in Anspruch.

Vom Theater lernen. Virtual Reality als raum- und zeitbasiertes Medium

Das Theater ist seit jeher Ort für die Schaffung fantastischer Geschichten, Zufluchtsort und Sehnsuchtsraum zugleich. Theaterschaffende ermöglichen als “Weltenbauer” ihrem Publikum den Besuch fremder Orte und Zeitreisen in Zukunft und Vergangenheit.

Kurz empfohlen: Kunst und Ausstellungen in Virtual Reality

Der Blick über den Tellerrand ermöglicht unterschiedliche Impressionen von VR-Anwendungen außerhalb des Theaterkontextes. Als Kunstinstallation oder museales Artefakt bietet sich VR an, um neue ästhetische, narrative und didaktische Räume zu erschließen.

Kurz empfohlen: VR und AR als Bühnenraum

Während unserer täglichen Arbeit begegnen uns viele interessante Arbeiten von Kollegen und Kolleginnen weltweit, in der VR und AR neue Bühnenräume eröffnen oder als Medium in einer Aufführung eine Rolle spielen. Diese Linkliste dient zur Inspiration, Orientierung und weitergehenden Recherche.

Interview aus dem Corona-Homeoffice

Unsere ProjektleiterInnen Franziska Ritter und Pablo Dornhege geben im Interview mit Hubert Eckart Einblicke in die aktuellen Herausforderungen im Corona-Homeoffice und berichten von Chancen und Risiken dieser besonderen Zeit.

Workshop: Die virtuelle Bauprobe

Das Entwickeln eines Bühnenbildes ist ein Prozess, der viele Schritte und Gewerke umfasst – von der kreativen Arbeit des/der Bühnenbilder*in in Abstimmung mit der Regie über die Koordination mit technischer Leitung und Bühnentechniker*innen bis hin zur Umsetzung in den Werkstätten.

Workshop: AR in der Veranstaltungstechnik

Ideenworkshop: In der Theater- und Veranstaltungstechnik wohnen oft zwei Seelen in der Brust des Technikers: Einerseits schätzt er oder sie seit Jahren bewährte und zuverlässige Tools & Technologien, andererseits ist da aber auch immer die Neugierde nach dem Neuen und Unbekannten.

Workshop: VR und AR? Neue Zugänge für Kulturerbe! @digiS Berlin

Am 25. November 2019 fand von 10-17 Uhr am Zuse-Institut Berlin (ZIB) der von digiS veranstaltete Workshop „Virtual and Augmented Reality – Wie können digitale Technologien neue Zugänge zu Kulturerbe eröffnen?” statt.

Bericht: Im/material Spaces – VR und AR eröffnen neue Zugänge zu Kulturerbe

Vorträge von Franziska Ritter, Pablo Dornhege (digital.DTHG) und Maren Demant (Invisible Room), zusammengefasst von Kai Schnier, https://kultur-b-digital.de/

Vortrag: Im/material Spaces – neue Zugänge zu Kulturerbe

Wie können digitale Technologien neue Zugänge zu Kulturerbe eröffnen?
In einem Vortrag am 26. November 2019 in der Technologiestiftung Berlin beleuchteten Franziska Ritter und Pablo Dornhege Fragen rund um den Mehrwert von immersiven Technologien.

Kick-Off-Workshop: Ideen, Impulse und Prototypen

Grundlage und Ideengeber für das aktuelle Forschungsprojekt ist der interdisziplinäre Workshop »IM/MATERIAL THEATRE SPACES«, der im Frühjahr 2019 stattfand. Hier wurden prototypische Anwendungsszenarien und Vermittlungsstrategien für historische und zukünftige Theaterarchitekturen erprobt.

Erfolgreich gestartet!

Endlich ist es so weit: Dank der Förderung der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) startet unser Forschungsprojekt.