Ergebnisse des Projekts Hybrid-Reale Bühnenräume

Kokreative Performances in analog-digitalen Zwischenräumen 

Zentrales Untersuchungsfeld in diesem Teilprojekt ist das Verhältnis zwischen physischer Realität und virtuellem Raum und Interaktionsprozessen zwischen Zuschauer:innen und Musiker:innen / Performer:innen. Mit der Entwicklung und Realisierung der VR-Performance “Spatial Encounters“ haben wir erforscht, inwiefern die Verknüpfung eines real/physischen mit einem digital/immateriellen Raum als Gestaltungsmittel eingesetzt werden kann und so neue Erlebnisräume ermöglicht werden. Ziel war die  Erforschung von Kokreations-Prozessen im Rahmen von künstlerischen Inszenierungen und Performanceräumen, mit Schwerpunkt auf dem musikalischen Erleben.

„Ergebnisse des Projekts Hybrid-Reale Bühnenräume“ weiterlesen

Ergebnisse des Projekts Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik

Interaktive Bedienungsanleitungen komplexer Konstruktionen und Systeme

Im Veranstaltungsbereich und auf Theaterbühnen kommen hochkomplexe Gerätschaften zum Einsatz. Dabei sind die eingesetzten Technologien und Produkte so vielfältig, dass ihre Bedienung nicht allumfassend in der Ausbildung vermittelt werden können. Hinzu kommt, dass als Papierdokumente vorliegende Aufbau- und Bedienungsanleitungen häufig zu unspezifisch sind und – insbesondere im Arbeitsumfeld auf der Bühne – unpraktikabel in der Handhabung sind. An dieser Stelle können digitale Anleitungen die Arbeit der Bühnentechniker:innen unterstützen und durch eine erhöhte Lesbarkeit digitaler 3D-Modelle einen entscheidenden Mehrwert erzeugen.

Als Grundlage für eine praxisnahe Auseinandersetzung mit den Anforderungen solcher Aufbauhilfen und zur Diskussion mit den verschiedenen Stakeholdern und Dialogpartnern entstand ein erster funktionsfähiger Prototyp für den AR-unterstützten Aufbau einer Vorhangschiene. Die Anleitung – in Form einer interaktiven Website – führt die Nutzer:innen nach einer Übersicht aller verwendeten Teile und benötigten Werkzeuge in zehn einfachen Schritten durch den Aufbau. Ein kurzer begleitender Text (theoretisch auch in mehreren Sprachen möglich) beschreibt die Vorgänge und weist auf Fallstricke hin, verrät Tipps und Tricks. Die einzelnen Aufbauschritte sind als dreidimensionale Animationen hinterlegt und können durch die Nutzer:innen nacheinander aufgerufen werden, dabei können Blickwinkel und Zoomfaktor selbst bestimmt werden. 

Offenen Quellcodes auf Github
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Digitale-Aufbauanleitung 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/augmented-reality-in-der-veranstaltungstechnik/ 

Wie gehts weiter?

Basierend auf den Erkenntnissen aus dem ersten Prototypen, der für den Aufbau einer spezifischen Vorhangschiene entwickelt wurde, und in Kombination mit der WebXR-Editor/Viewer-Anwendung, die für die Visualisierung von Theaterarchitektur entstanden ist, wurde ein übertragbarer Workflow für die Erstellung augmentierter Aufbauanleitungen und Bedienungshilfen entwickelt. Durch diese Zusammenführung kommen die besonderen Vorteile eines Redaktionssystems mit einem einfach zu nutzenden Web-Interface zum Tragen. So können Hersteller aus vorhandenen 3D-Modulen neue Anleitungen zusammenstellen und sofort veröffentlichen. Kenntnisse im Bereich Coding und 3D-Modelling sind dabei nicht notwendig. Somit kann das Tutorial später auch auf andere theatertechnische Produkte und Elemente übertragen werden. Eine weitere Ausbaustufe wäre die Anbindung an einen Online-Konfigurator in Kombination mit einer Produktbibliothek. So könnten sich Kund:innen ihre individuelle Zusammenstellungen von Produkten direkt im jeweiligen Einsatzort einblenden lassen.

Über die Entwicklung der augmentierten Aufbauanleitung entstand in der Zusammenarbeit mit den Kooperationspartnern der Entwurf für ein weitgreifendes, infrastrukturelles Konzept, das im Rahmen dieses Forschungsprojekts nicht vertieft werden konnte. Aufbauend auf der Vision einer herstellerübergreifenden Datenbank für Theatertechnologien geht es unter anderem um das Erkennen und Augmentieren von Objekten oder Produkten zur präzisen Bestimmung von Herkunft, Kompatibilität, Prüfhistorie und Lebenszyklus einer Maschine oder eines Gegenstandes. Verknüpft mit den Erkenntnisses dieses Forschungsprojekts könnten diese Datensätze genutzt werden, um sicherheitsrelevante Arbeiten, wie zum Beispiel zur Gefährdungsbeurteilung, zur Überprüfung der Funktionssicherheit oder bei Ferndiagnose und Fernwartung zu unterstützen.

Ergebnisse des Projektes Erweiterte Realität als Kommunikationswerkzeug

Inwiefern können digitale Technologien wie Augmented Reality eingesetzt werden, um das Vermitteln an Modellen, auf Zeichnungen und im Realraum zu unterstützen und um komplexe architektonische Transformationsprozesse verständlich darzustellen?

Gemeinsam mit unseren Kooperationspartner:innen haben wir unterschiedliche Nutzungsszenarien skizziert und eine auf diesen Anforderungen basierende Anwendung entwickelt: die Nutzer:innen können mit einem Tablet, Smartphone oder einer AR-Brille an einem gezeichneten Grundriss oder einem physischen Geländemodell dreidimensionale Inhalte präsentieren, z.B. den aktuellen Planungsstand oder Varianten eines Bühnenbildentwurfs. Dabei dienen die physisch-realen Objekte als Ankerpunkte für die Überlagerung durch digitale dreidimensionale Inhalte. Die Präsentationen können vorab von Moderator:innen vorbereitet werden und vielfältige Informationen beinhalten. Ähnlich wie bei den Folien einer Powerpoint-Präsentation können sich Moderator:in und Betrachter:in dann durch die unterschiedlichen 3D-Modelle klicken.

Die Anwendung besteht aus zwei zusammengehörigen Komponenten:

  • Der WebXR-Editor, in dem die “Folien” zusammengestellt und vorbereitet werden
  • Der WebXR-Viewer, der online aufgerufen werden kann, um die Präsentation darzustellen

Beide Anwendungen wurden so angelegt, dass sie nicht nur spezifisch für diesen Themenbereich, sondern auch auf andere Bereiche übertragen werden können: so konnten wir mit dieser Anwendung parallel auch Adaptionen für die Themen Augmented Reality in der Veranstaltungstechnik und Theatererbe erlebbar machen entwickeln.

Technische Grundlage für die Anwendung bildet der neue WebXR-Standard, er ermöglicht das Abbilden dreidimensionaler Inhalte auf unterschiedlichsten Gerätetypen, wobei die Art der Darstellung sich dabei nach den technischen Möglichkeiten der Hardware richtet. Diese browserbasierte und geräteunabhängige Nutzung erlaubt es, den gleichen Inhalt auf unterschiedliche Weisen auszuspielen.

Offenen Quellcodes auf Github 
WebXR-Editor (Backend):
https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Backend
WebXR-Viewer (Presenter): https://github.com/digitaldthg/Web-XR-Editor-Presenter 

Link zum Projekt
https://digital.dthg.de/projekte/transformationsprozesse/

Wie gehts weiter?

Auch wenn die Entwicklung der Plattform im Rahmen des Forschungsprojekts abgeschlossen ist, bleiben die Server vorerst online und unsere Kooperationspartner und das digital.DTHG-Team können weiter mit der Anwendung arbeiten und dabei wichtige Erfahrungen sammeln. Dabei diskutieren wir auch mit externen Akteuren und skizzieren weitere Anwendungsszenarien. Zu solchen Use-Cases gehören zum Beispiel interaktive Präsentationen mit Schulklassen (zum Beispiel für die Theaterpädagogik), Gelände- und Gebäudeübersichten für die Sicherheitseinweisung von neuem Personal oder auch die Vermittlung touristischer Informationen für eine interessierte Öffentlichkeit (zum Beispiel im Außenbereich eines Veranstaltungsortes).

Dies führt einerseits zu einer Erweiterung der gewünschten Funktionalität, zum Beispiel braucht es für den Einsatz im Außenbereich eine Option für georeferenziertes Tracking. Andererseits erweitert die Entwicklung neuer Einsatzmöglichkeiten auch den Kreis möglicher Nutzer:innen. So zeigt sich, dass eine Weiterentwicklung der Anwendung auch für Akteur:innen außerhalb der Theaterlandschaft interessant ist und auf der Grundlage der Prototypen eigenständige und einsatzfähige Produkte und Kommunikationswerkzeuge entstehen können.

Ergebnisse des Projektes Virtuelle Lehr- und Lernräume

Die aktuelle Situation zeigt, wie wichtig digitale Lehr- und Lernformate zurzeit sind und zukünftig an Hochschulen, aber auch in Ausbildungs- und Lernsituationen im Theater- und Veranstaltungsbereich sein werden. In Kooperation mit Lehrenden und Lernenden des Studiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik und -management der Berliner Hochschule für Technik haben wir prototypisch neue Lehr- und Lernwerkzeuge in Virtual Reality entwickelt. In praxis- und projektorientierter Vorgehensweise erarbeiten und testen wir konkrete Szenarien und erproben neue Arten des Lernens. Das Ergebnis ist eine Reihe von digitalen, interaktiven Trainingseinheiten.

Einzelartikel zu den entwickelten Prototypen
https://digital.dthg.de/projekte/virtuelle-lehr-und-lernraeume/

Offenen Quellcodes auf Github 
https://github.com/digitaldthg/BHT-VR-Prototypes

Wie gehts weiter?

Ausbildungsstätten bewegen sich ähnlich wie große Theaterhäuser nur langsam. Die jetzt und zukünftig benötigten Digital-Kompetenzen müssen daher dringend im Curriculum der Ausbildungsstätten und Hochschulen verankert werden. Dazu gehört vor allem auch ein kritischer und wertebasierter Umgang mit Digitalität. Hier werden ganz klar neue Kompetenzen in allen Disziplinen, wenn nicht sogar ganz neue Berufsbilder wie zum Beispiel Virtuelle Szenografie oder digitale Veranstaltungstechnik benötigt. 

Die DTHG hat bereits einige Forschungsergebnisse für ein nachhaltiges Weiterbildungsangebot für die Theaterlandschaft aufgearbeitet und bietet Online-Impulse und Workshops an. Im Rahmen des EU-Programms „PACT FOR SKILLS” werden die Prototypen zur Zeit mit internationalen Partner:innen getestet und weiterentwickelt. 

An der Berliner Hochschule für Technik werden aktuell zwei der entwickelten Prototypen im Rahmen des gefördertes Projektes „Interaktive Lehre in virtuellen MINT-Laboren“ weiterentwickelt (siehe: https://www.bht-berlin.de/4500). Das von der Stiftung „Innovation in der Hochschullehre“ geförderte Projekt startete am 1. August 2021. Um den Studierenden trotz eingeschränktem Zugang zu Laboren die Möglichkeit zu geben, ihre Fähigkeiten in der angewandten, wissenschaftlichen Arbeit zu ermöglichen und Versuche durchzuführen, wurden an der BHT sogenannte virtuelle Labore ins Leben gerufen. Studierende haben hier die Möglichkeit, virtuell und Schritt für Schritt Versuche durchzuführen, bevor sie diese dann in der Realität ausüben werden. Das birgt den Vorteil, dass Materialkosten reduziert werden und weniger Fehler passieren. Außerdem können die Studierenden Versuche beliebig oft wiederholen, was wiederum einen hohen Lerneffekt zur Folge hat. Zusätzliche Optionen der AR und VR zur Gesten- und Spracherkennung bieten realitätsnahe Interaktionen. Die Innovationsidee des Projekts ist es, die Möglichkeiten virtueller Labore konsequent mit digitalen Lehr-/Lernkonzepten zu verknüpfen und in die Breite der Hochschule zu tragen.

Ergebnisse, Lizenzen, Nachhaltige Nutzung

Die 2019-2022 im Rahmen des Forschungsprojekts „Im/material Theatre Spaces“ entwickelten Lösungsansätze dienen durch ihren prototypischen Modell-Charakter als nachhaltig übertragbare Konzepte. Die gewonnenen Erkenntnisse und entwickelten Musterlösungen wurden auf verschiedenen Kanälen veröffentlicht und werden so der gesamten Kulturlandschaft zur freien und flexiblen Nachnutzung zur Verfügung gestellt. 

„Ergebnisse, Lizenzen, Nachhaltige Nutzung“ weiterlesen

„Wir haben im Theaterbereich noch eine sehr große Lernkurve vor uns“ – Interview Christian Buschhoff und Fabian Schröter

Christian Buschhoff, der Sanierungsbeauftragte der Luisenburg Festspiele, und Fabian Schröter, der Technische Leiter sprechen mit den Projektleiter:innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege über digitale Werkzeuge für die Planung von Sanierungsvorhaben und Virtuelle Bauproben. „„Wir haben im Theaterbereich noch eine sehr große Lernkurve vor uns“ – Interview Christian Buschhoff und Fabian Schröter“ weiterlesen

„Wir bewegen uns in einem experimentellen Feld, das seine Form erst noch finden muss, damit auch alle den Mehrwert sehen können“ Interview mit Alexander Segin Konzerthaus Berlin

Unsere Projektleiterin Franziska Ritter spricht mit Alexander Segin, dem Leiter der Veranstaltungstechnik des Konzerthauses Berlin. Im Rahmen der Spielzeit 2020/21 zum 200jährigen Jubiläum des Konzerthauses konnten wir mit ihm und seinem Team Workflows für Virtuelle Bauproben erproben.

„„Wir bewegen uns in einem experimentellen Feld, das seine Form erst noch finden muss, damit auch alle den Mehrwert sehen können“ Interview mit Alexander Segin Konzerthaus Berlin“ weiterlesen

Kokreative Begegnungen in hybrid-realen Bühnenräumen

Wenn das Publikum durch den Einsatz partizipativer Strategien in eine künstlerische Performance eingebunden wird, findet die suggerierte Kooperation auf Augenhöhe oft bloß oberflächlich statt. Die Teilhabenden bekommen nur eingeschränkte Handlungsmacht und sind meist ohne Autorenschaft am vermeintlich kollektiven Schaffensprozess beteiligt. „Kokreative Begegnungen in hybrid-realen Bühnenräumen“ weiterlesen

Kurz empfohlen: Stores und Bibliotheken für 3D Objekte

Wie beim Möbelkauf gilt auch für den 3D-Modellbau: Man muss nicht alles selber bauen, sondern kann in großen “Einrichtungshäusern” verschiedene digitalen Objekte für die Einrichtung des eigenen Theaterraumes oder Bühnenbildes wählen. Andersherum helfen Online-Plattformen, eigene 3D-Modelle oder Projekte zu präsentieren und zu teilen. Wir geben einen Überblick. „Kurz empfohlen: Stores und Bibliotheken für 3D Objekte“ weiterlesen

Tagung: „Sein oder Nichtsein. Historische Theaterbauten: Nutzung und Modernisierung“

Wir freuen uns, am 16. und 17. September 2021 im Deutschen Architekturmuseum Frankfurt / Main auf der ICOMOS Tagung „Sein oder Nichtsein. Historische Theaterbauten: Nutzung und Modernisierung“ die VR Inszenierung zum „Großen Schauspielhaus Berlin“ im Foyer zu präsentieren. „Tagung: „Sein oder Nichtsein. Historische Theaterbauten: Nutzung und Modernisierung““ weiterlesen

Prototypen für virtuelle Lernräume

Von April bis Juli 2021 konnten wir unsere Kooperation mit der Berliner Hochschule für Technik in eine zweite Runde schicken: mit den Studierenden des Masterstudiengangs Theater- und Veranstaltungstechnik haben wir erneut in einem Seminar – diesmal unter der Leitung von Lea Schorling – drei verschiedene virtuelle Lehr- und Lernräume konzipiert und prototypisch realisiert. „Prototypen für virtuelle Lernräume“ weiterlesen

Der augmentierte Planungstisch – XR-Modelle für Transformationsprozesse

Komplexe Sanierungsvorhaben von Theater- und Kulturstätten bringen große kommunikative Herausforderungen für alle Beteiligten mit sich. Inwiefern können mittels XR-Technologie Arbeitsprozesse digital unterstützt und eine reibungslose Kommunikation zwischen allen Beteiligten ermöglicht werden? „Der augmentierte Planungstisch – XR-Modelle für Transformationsprozesse“ weiterlesen

“How to go virtual?!” Workshop jetzt auch für freie Bühnenbildner:innen – gemeinsam mit dem Bund der Szenografen

Um das Bewusstsein für digitale und virtuelle Werkzeuge im Theater zu schärfen, hat die digital.DTHG den Workshop “How to go virtual?!” konzipiert und das Format nun für freie Szenograf:innen und Bühnenbildner:innen erweitert. „“How to go virtual?!” Workshop jetzt auch für freie Bühnenbildner:innen – gemeinsam mit dem Bund der Szenografen“ weiterlesen

Kick-Off-Workshop: Ideen, Impulse und Prototypen

Mit dem Titel »IM/MATERIAL THEATRE SPACES« fand im Frühjahr 2019 unter Leitung von Franziska Ritter und Pablo Dornhege an der TU Berlin ein interdisziplinärer Auftakt-Workshop statt: hier wurde die Vermittlung des immateriellen Theatererbes mithilfe von digitalen Technologien wie Virtual und Augmented Reality erforscht und mehrere prototypische Anwendungsszenarien entwickelt.
„Kick-Off-Workshop: Ideen, Impulse und Prototypen“ weiterlesen